从 glTexStorage3D 切换到 glTexImage3D

Switching to glTexImage3D from glTexStorage3D

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture_id);
glTexStorage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
               1,             // No mipmaps
               GL_RGBA8,      // Internal format
               width, height, // width,height
               1              // Number of layers
               );
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
                0,                // Mipmap number
                0, 0, 0,          // xoffset, yoffset, zoffset
                width, height, 1, // width, height, depth
                GL_RGBA8,         // format
                GL_UNSIGNED_BYTE, // type
                image);           // pointer to data

为了测试,我只创建了一个长度为 1 的数组。我目前使用的是 OpenGL 4.3,但我想切换回 OpenGL 3.3,这意味着我无法使用 glTexStorage3D

所以我尝试切换到 glTexImage3D

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture_id);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
             1,                // level
             GL_RGBA8,         // Internal format
             width, height, 1, // width,height,depth
             0,                // border?
             GL_RGBA,         // format
             GL_UNSIGNED_BYTE, // type
             0);               // pointer to data
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
                0,                // Mipmap number
                0, 0, 0,          // xoffset, yoffset, zoffset
                width, height, 1, // width, height, depth
                GL_RGBA8,         // format
                GL_UNSIGNED_BYTE, // type
                image);           // pointer to data

但它不起作用,我不确定我做错了什么。

编辑:我应该补充一点,它正在使用 glTexStorage3d

主要问题是您为 glTexImage3D() 使用的第二个参数:

glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
             1,                // level
             GL_RGBA8,         // Internal format
             width, height, 1, // width,height,depth
             0,                // border?
             GL_RGBA,         // format
             GL_UNSIGNED_BYTE, // type
             0);               // pointer to data

对于glTexImage3D(),参数被命名为level,并且是你所在级别的从0开始的index重新指定数据,或仅在最后一个参数为 NULL 时分配。这与 glTexStorage3D()levels(注意复数)参数不同,后者是要分配的 count 个级别。

事实上,glTexImage3D() 的第二个参数直接对应于 glTexSubImage3D() 的第二个参数,您已经将其作为 0.

传递

所以正确的调用只是使用 0 作为第二个参数:

glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
             0,                // level
             GL_RGBA8,         // Internal format
             width, height, 1, // width,height,depth
             0,                // border?
             GL_RGBA,          // format
             GL_UNSIGNED_BYTE, // type
             0);               // pointer to data

此外,我很惊讶您的 glTexSubImage3D() 调用有效。 GL_RGBA8 作为第 9 个参数无效。在这种情况下,这是一种 format,而不是 internalFormat,这意味着它是一种未调整大小的格式。这种情况下的值应该是 GL_RGBA:

glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
                0,                // Mipmap number
                0, 0, 0,          // xoffset, yoffset, zoffset
                width, height, 1, // width, height, depth
                GL_RGBA,          // format
                GL_UNSIGNED_BYTE, // type
                image);           // pointer to data