从 glTexStorage3D 切换到 glTexImage3D
Switching to glTexImage3D from glTexStorage3D
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture_id);
glTexStorage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
1, // No mipmaps
GL_RGBA8, // Internal format
width, height, // width,height
1 // Number of layers
);
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
0, // Mipmap number
0, 0, 0, // xoffset, yoffset, zoffset
width, height, 1, // width, height, depth
GL_RGBA8, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
image); // pointer to data
为了测试,我只创建了一个长度为 1 的数组。我目前使用的是 OpenGL 4.3,但我想切换回 OpenGL 3.3,这意味着我无法使用 glTexStorage3D
。
所以我尝试切换到 glTexImage3D
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture_id);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
1, // level
GL_RGBA8, // Internal format
width, height, 1, // width,height,depth
0, // border?
GL_RGBA, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
0); // pointer to data
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
0, // Mipmap number
0, 0, 0, // xoffset, yoffset, zoffset
width, height, 1, // width, height, depth
GL_RGBA8, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
image); // pointer to data
但它不起作用,我不确定我做错了什么。
编辑:我应该补充一点,它正在使用 glTexStorage3d
。
主要问题是您为 glTexImage3D()
使用的第二个参数:
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
1, // level
GL_RGBA8, // Internal format
width, height, 1, // width,height,depth
0, // border?
GL_RGBA, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
0); // pointer to data
对于glTexImage3D()
,参数被命名为level,并且是你所在级别的从0开始的index重新指定数据,或仅在最后一个参数为 NULL 时分配。这与 glTexStorage3D()
的 levels(注意复数)参数不同,后者是要分配的 count 个级别。
事实上,glTexImage3D()
的第二个参数直接对应于 glTexSubImage3D()
的第二个参数,您已经将其作为 0
.
传递
所以正确的调用只是使用 0
作为第二个参数:
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
0, // level
GL_RGBA8, // Internal format
width, height, 1, // width,height,depth
0, // border?
GL_RGBA, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
0); // pointer to data
此外,我很惊讶您的 glTexSubImage3D()
调用有效。 GL_RGBA8
作为第 9 个参数无效。在这种情况下,这是一种 format,而不是 internalFormat,这意味着它是一种未调整大小的格式。这种情况下的值应该是 GL_RGBA
:
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
0, // Mipmap number
0, 0, 0, // xoffset, yoffset, zoffset
width, height, 1, // width, height, depth
GL_RGBA, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
image); // pointer to data
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture_id);
glTexStorage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
1, // No mipmaps
GL_RGBA8, // Internal format
width, height, // width,height
1 // Number of layers
);
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
0, // Mipmap number
0, 0, 0, // xoffset, yoffset, zoffset
width, height, 1, // width, height, depth
GL_RGBA8, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
image); // pointer to data
为了测试,我只创建了一个长度为 1 的数组。我目前使用的是 OpenGL 4.3,但我想切换回 OpenGL 3.3,这意味着我无法使用 glTexStorage3D
。
所以我尝试切换到 glTexImage3D
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture_id);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
1, // level
GL_RGBA8, // Internal format
width, height, 1, // width,height,depth
0, // border?
GL_RGBA, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
0); // pointer to data
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
0, // Mipmap number
0, 0, 0, // xoffset, yoffset, zoffset
width, height, 1, // width, height, depth
GL_RGBA8, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
image); // pointer to data
但它不起作用,我不确定我做错了什么。
编辑:我应该补充一点,它正在使用 glTexStorage3d
。
主要问题是您为 glTexImage3D()
使用的第二个参数:
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
1, // level
GL_RGBA8, // Internal format
width, height, 1, // width,height,depth
0, // border?
GL_RGBA, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
0); // pointer to data
对于glTexImage3D()
,参数被命名为level,并且是你所在级别的从0开始的index重新指定数据,或仅在最后一个参数为 NULL 时分配。这与 glTexStorage3D()
的 levels(注意复数)参数不同,后者是要分配的 count 个级别。
事实上,glTexImage3D()
的第二个参数直接对应于 glTexSubImage3D()
的第二个参数,您已经将其作为 0
.
所以正确的调用只是使用 0
作为第二个参数:
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
0, // level
GL_RGBA8, // Internal format
width, height, 1, // width,height,depth
0, // border?
GL_RGBA, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
0); // pointer to data
此外,我很惊讶您的 glTexSubImage3D()
调用有效。 GL_RGBA8
作为第 9 个参数无效。在这种情况下,这是一种 format,而不是 internalFormat,这意味着它是一种未调整大小的格式。这种情况下的值应该是 GL_RGBA
:
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
0, // Mipmap number
0, 0, 0, // xoffset, yoffset, zoffset
width, height, 1, // width, height, depth
GL_RGBA, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
image); // pointer to data