Dynamic_cast 失败了,尽管我(据我所知)肯定是从正确派生的 class 投射的。

Dynamic_cast fails, even though I am(as far as I can tell) definitely casting from a properly-derived class.

所以基本上我有一个 class:

class Rigidbody
{
    Collider _collider;
    //blah
}

Colliderclass长得像

class Collider
{
    public:
        Collider(Transform trans);
        virtual ~Collider();

        void SetType(const ColliderType newType){_type = newType;}
        const ColliderType GetType(){return _type;}

        void SetTransform(const Transform& trans) { _transform = trans; }
        const Transform& GetTransform() { return _transform; }

    private:
        ColliderType _type;
        Transform _transform;
};

有几个派生的 classes;例如:

class CircleCollider : public Collider
{
    public:
        CircleCollider(Transform trans);
        ~CircleCollider();

        const float GetRadius(){return _radius;}
        void SetRadius(const float newRad) { _radius = newRad; }

    private:
        float _radius;
};

在我的物理学中 class,基本上我必须调用正确的碰撞方法,基于派生的 classes 碰撞(Box vs Circle 的代码不同于 Circle vs Circle) .所以我使用像

这样的东西
if(CircleCollider* circ1 = dynamic_cast<CircleCollider*>(&bodyA.GetCollider()))
{
    CircleVsCircle(circ1, circ2)
}

等等

为了测试这一点,我创建了一个刚体,然后执行

CircleCollider coll(player->GetTransform());
coll.SetRadius(10.0f);
player->SetCollider(coll);

所以玩家的collider应该是CircleCollider的一个实例。但是当我尝试将其动态投射到 CircleCollider 时,投射失败。

知道为什么吗?

我只是在这里猜测(因为你没有显示 GetCollider 函数),但是 GetCollider 函数 returns Rigidbody::_collider 那么你不实际上一个CircleCollider对象,你只有一个Collider对象。

要使多态性起作用,Rigidbody::_collider 需要是一个指针,并且实际上被初始化为一个指向 CircleCollider 对象的指针。

相关阅读:object slicing(如果将 CircleCollider 对象分配给 _collider 对象,就会发生这种情况)。

class Rigidbody
{
    Collider _collider;

}; // < This had fallen off

在您的 RigidBody class 中,您存储了 Collider 的一个实例。不是从 Collider 派生的东西,而是 Collider.

多态性意味着间接:如果你想存储从 Collider 派生的东西,你需要使用指针或引用。在您的示例中,那将是 Collider*(您可以重置它,并且 RigidBody 不拥有它)。