OpenGL 3.3 批量渲染 - 三角形不显示
OpenGL 3.3 Batch Rendering - Triangle doesn't show up
我正在尝试使用 OpenGL 实现 batch-rendering 系统,但是我尝试渲染的三角形没有显示。
在我的 Renderer-class 的构造函数中,我正在初始化 VBO 和 VAO 并加载我的着色器程序(这个确实有效,所以这里找不到错误)。 VBO 应该能够容纳我允许的最大数量的顶点,这在 header 中定义为 30000。VAO 包含有关我将如何存储在该缓冲区中的数据的信息布局 - 在这种情况下,我使用一个名为 VertexData 的 struct,它只包含一个 3D 向量('vertex'),但稍后还会包含颜色等内容。因此,我创建了具有我已经说明的大小的缓冲区,还没有填充任何内容并使用“glVertexAttribPointer”提供布局。 '_vertexCount',顾名思义,计算当前存储在该缓冲区内用于绘图目的的顶点数量。
我的 Renderer-class 的构造函数(注意 header 文件中定义的每个私有成员变量都以 _ 开头):
Renderer::Renderer(std::string vertexShaderPath, std::string fragmentShaderPath) {
_shaderProgram = ShaderLoader::createProgram(vertexShaderPath, fragmentShaderPath);
glGenBuffers(1, &_vbo);
glGenVertexArrays(1, &_vao);
glBindVertexArray(_vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, RENDERER_MAX_VERTICES * sizeof(VertexData), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*) 0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
_vertexCount = 0;
}
初始化完成后,要渲染任何内容,必须在 main-loop 期间调用“begin”过程。这将获取当前缓冲区,并具有写入权限以填充应在当前帧中渲染的顶点:
void Renderer::begin() {
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
_buffer = (VertexData*) glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
}
开始后,可以调用'submit'过程将顶点及其相应数据添加到缓冲区。我将数据添加到缓冲区当前指向的内存位置,然后推进缓冲区并增加顶点数:
void Renderer::submit(VertexData* data) {
_buffer = data;
_buffer++;
_vertexCount++;
}
最后,一旦所有顶点都被推送到缓冲区,'end'过程将取消映射缓冲区以启用顶点的实际渲染,绑定 VAO,使用着色器程序,将提供的顶点渲染为三角形,解除绑定 VAO 并重置顶点数:
void Renderer::end() {
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(_vao);
glUseProgram(_shaderProgram);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, _vertexCount);
glBindVertexArray(0);
_vertexCount = 0;
}
在主循环中,我开始渲染,提交三个顶点来渲染一个简单的三角形,结束 渲染过程。这是该文件中最重要的部分:
Renderer renderer("../sdr/basicVertex.glsl", "../sdr/basicFragment.glsl");
Renderer::VertexData one;
one.vertex = glm::vec3(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
Renderer::VertexData two;
two.vertex = glm::vec3( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
Renderer::VertexData three;
three.vertex = glm::vec3( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
...
while (running) {
...
renderer.begin();
renderer.submit(&one);
renderer.submit(&two);
renderer.submit(&three);
renderer.end();
SDL_GL_SwapWindow(mainWindow);
}
这可能不是最有效的方法,我愿意接受批评,但我最大的问题是什么都没有出现。问题必须出在这些代码片段中,但我找不到它 - 我是 OpenGL 的新手,所以非常感谢帮助。如果需要完整的源代码,我会 post 使用 pastebin,但我大约 99% 确定我在这些代码片段中做错了什么。
非常感谢!
您在进行绘制调用时禁用了顶点属性。这部分设置代码看起来不错:
glBindVertexArray(_vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, RENDERER_MAX_VERTICES * sizeof(VertexData), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*) 0);
至此,属性已设置并启用。但这后面是:
glDisableVertexAttribArray(0);
现在该属性已被禁用,发布的代码中没有其他任何内容可以再次启用它。因此,当您进行绘制调用时,您并没有实际启用的顶点属性。
您只需删除 glDisableVertexAttribArray()
调用即可解决此问题。
您的代码中的另一个问题是 submit()
方法:
void Renderer::submit(VertexData* data) {
_buffer = data;
_buffer++;
_vertexCount++;
}
_buffer
和 data
都是指向 VertexData
结构的 指针 。所以赋值:
_buffer = data;
是一个指针赋值。它不是将数据复制到缓冲区,而是修改缓冲区指针。这应该是:
*_buffer = *data;
这会将顶点数据复制到缓冲区中,并保持缓冲区指针不变,直到您在下一个语句中显式递增它。
我正在尝试使用 OpenGL 实现 batch-rendering 系统,但是我尝试渲染的三角形没有显示。
在我的 Renderer-class 的构造函数中,我正在初始化 VBO 和 VAO 并加载我的着色器程序(这个确实有效,所以这里找不到错误)。 VBO 应该能够容纳我允许的最大数量的顶点,这在 header 中定义为 30000。VAO 包含有关我将如何存储在该缓冲区中的数据的信息布局 - 在这种情况下,我使用一个名为 VertexData 的 struct,它只包含一个 3D 向量('vertex'),但稍后还会包含颜色等内容。因此,我创建了具有我已经说明的大小的缓冲区,还没有填充任何内容并使用“glVertexAttribPointer”提供布局。 '_vertexCount',顾名思义,计算当前存储在该缓冲区内用于绘图目的的顶点数量。
我的 Renderer-class 的构造函数(注意 header 文件中定义的每个私有成员变量都以 _ 开头):
Renderer::Renderer(std::string vertexShaderPath, std::string fragmentShaderPath) {
_shaderProgram = ShaderLoader::createProgram(vertexShaderPath, fragmentShaderPath);
glGenBuffers(1, &_vbo);
glGenVertexArrays(1, &_vao);
glBindVertexArray(_vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, RENDERER_MAX_VERTICES * sizeof(VertexData), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*) 0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
_vertexCount = 0;
}
初始化完成后,要渲染任何内容,必须在 main-loop 期间调用“begin”过程。这将获取当前缓冲区,并具有写入权限以填充应在当前帧中渲染的顶点:
void Renderer::begin() {
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
_buffer = (VertexData*) glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
}
开始后,可以调用'submit'过程将顶点及其相应数据添加到缓冲区。我将数据添加到缓冲区当前指向的内存位置,然后推进缓冲区并增加顶点数:
void Renderer::submit(VertexData* data) {
_buffer = data;
_buffer++;
_vertexCount++;
}
最后,一旦所有顶点都被推送到缓冲区,'end'过程将取消映射缓冲区以启用顶点的实际渲染,绑定 VAO,使用着色器程序,将提供的顶点渲染为三角形,解除绑定 VAO 并重置顶点数:
void Renderer::end() {
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(_vao);
glUseProgram(_shaderProgram);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, _vertexCount);
glBindVertexArray(0);
_vertexCount = 0;
}
在主循环中,我开始渲染,提交三个顶点来渲染一个简单的三角形,结束 渲染过程。这是该文件中最重要的部分:
Renderer renderer("../sdr/basicVertex.glsl", "../sdr/basicFragment.glsl");
Renderer::VertexData one;
one.vertex = glm::vec3(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
Renderer::VertexData two;
two.vertex = glm::vec3( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
Renderer::VertexData three;
three.vertex = glm::vec3( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
...
while (running) {
...
renderer.begin();
renderer.submit(&one);
renderer.submit(&two);
renderer.submit(&three);
renderer.end();
SDL_GL_SwapWindow(mainWindow);
}
这可能不是最有效的方法,我愿意接受批评,但我最大的问题是什么都没有出现。问题必须出在这些代码片段中,但我找不到它 - 我是 OpenGL 的新手,所以非常感谢帮助。如果需要完整的源代码,我会 post 使用 pastebin,但我大约 99% 确定我在这些代码片段中做错了什么。
非常感谢!
您在进行绘制调用时禁用了顶点属性。这部分设置代码看起来不错:
glBindVertexArray(_vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, RENDERER_MAX_VERTICES * sizeof(VertexData), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*) 0);
至此,属性已设置并启用。但这后面是:
glDisableVertexAttribArray(0);
现在该属性已被禁用,发布的代码中没有其他任何内容可以再次启用它。因此,当您进行绘制调用时,您并没有实际启用的顶点属性。
您只需删除 glDisableVertexAttribArray()
调用即可解决此问题。
您的代码中的另一个问题是 submit()
方法:
void Renderer::submit(VertexData* data) {
_buffer = data;
_buffer++;
_vertexCount++;
}
_buffer
和 data
都是指向 VertexData
结构的 指针 。所以赋值:
_buffer = data;
是一个指针赋值。它不是将数据复制到缓冲区,而是修改缓冲区指针。这应该是:
*_buffer = *data;
这会将顶点数据复制到缓冲区中,并保持缓冲区指针不变,直到您在下一个语句中显式递增它。