如何发射激光?

How to Shoot a Laser?

我一直在学习 C,并且正在尝试使用 SDL 来稍微改变一下。我想制作一个简单的 space 射击游戏,其中 space 条会导致玩家的小船发射激光。

我目前关于这将如何工作的想法是会有一个 "Laser" 结构,它包含精灵表面和精灵矩形。

struct Laser {
    SDL_Surface *sprite;
    SDL_Rect rcSprite;
};

现在我需要一个函数来创建我的 "Laser" 结构。它将分配内存、加载 .BMP 精灵图像并设置激光的起始位置。然后它将 return 指向新创建的结构的指针。

struct Laser *fireLaser(char *sprite, int x, int y) {
    struct Laser *l = malloc(sizeof(struct Laser));
    assert(l != NULL);

    l->sprite = loadImage(sprite);
    l->rcSprite.x = x;
    l->rcSprite.y = y;

    return l;
}

现在的想法是在按下 space 条时让激光发射。按照我 认为 这会起作用的方式,这意味着需要为每个激光发射调用 "fireLaser" 函数。

if(keystate[SDLK_SPACE]) {
    lasers[i] = fireLaser("laser.bmp", player->rcSprite.x, player->rcSprite.y);
    drawLaser(lasers[i]);
    i += 1;
}

上面的代码会调用 "drawLaser" 函数,将新创建的 Laser 结构传递给它。

void drawLaser(struct Laser *laser) {
    while(laser->rcSprite.y > 0) {
        SDL_BlitSurface(laser->sprite, NULL, screen, &laser->rcSprite);
        laser->rcSprite.y -= 1;
    }
}

当我 运行 这是我期望发生的事情是我会按住 space 条,因为没有 开火频率 , 就会从上升的船中汲取源源不断的水流

代码可以编译,但是当我 运行 它并按下 space 栏时,会绘制出预期的直白,但程序崩溃(分段错误)!我发现(主要是偶然地)如果我重新编写代码以在创建结构后将索引变量“i”设置回 0(如下所示),程序将不会崩溃。

if(keystate[SDLK_SPACE]) {
    i = 0;
    lasers[i] = fireLaser("laser.bmp", player->rcSprite.x, player->rcSprite.y);
    drawLaser(lasers[i]);
    i += 1;
}

现在我在屏幕上垂直绘制了一条长白线。

我敢肯定这可能不是一个很好的方法,但我开始沿着这条路走下去,我正在努力坚持下去!我现在的问题是,为什么我需要重置“i”变量,否则程序会崩溃?我还必须问,这是否是完成发射激光的有效方法。我是在正确的道路上,还是应该停下来重新评估?

虽然我不能给你一个准确的答案,因为我不知道整个代码,但我可以解释它应该如何工作以及你的方法与正常方法有何不同。

正常的游戏循环是这样工作的:

while (!exiting) {
  render();
  logic();
  events();
}

现在,render() 应该绘制东西,logic() 应该移动东西,events() 应该轮询外部输入(例如键盘)并相应地修改东西。

在您的代码中,您在代码的 events() 部分绘制激光。这是不正确的,你在混合东西。一个好的设计应该是这样的:

static size_t MAX_LASERS = 50;
static size_t laserCount;
static laser* lasers;

void setup()
{
  lasers = calloc(MAX_LASERS, sizeof(laser));
  laserCount = 0;
}

void draw()
{
  for (int i = 0; i < laserCount; ++i)
    drawLaser(lasers[i]);
}

void logic()
{
  for (int i = 0; i < laserCount; ++i)
  {
    moveLaser(lasers[i]);
  }

  for (int i = 0; i < laserCount; ++i)
  {
    if (outsideScreen(lasers[i])
      removeLaser(lasers[i])
  }
}

void events() 
{
  ...
  if(keystate[SDLK_SPACE]) {
    if (laserCount < MAX_LASERS)
      laser[laserCount++] = generateLaser(...);
  }
}