Three.js - 对象出现在屏幕上的时间
Three.js - time the moment the objects appear on the screen
有没有办法确定我的对象实际出现在屏幕上的时间?
类似于图形处理单元 (GPU) 的 onLoad
事件。
我想对我的不同实现的性能差异进行计时,以便在我用于处理我的几何图形的不同解决方案之间做出经过验证的选择。
主要是为了查看不同构建的缓冲区几何图形(索引、非索引、本机缓冲区几何图形或从其他几何图形转换而来的缓冲区几何图形)之间的差异。
编辑:
我尝试使用 console.time('loading')
和 console.timeEnd('loading')
,但我似乎无法将它们放在适当的位置。 timeEnd
似乎在解析完成时触发,那是在对象实际出现在屏幕上之前的方式。
我想只需要知道在哪里放置这些方法。
首先,在将相关对象添加到场景之前,通过计时调用 renderer.render( scene, camera );
来记录渲染空白场景所需的平均时间
然后,用 scene.add();
添加有问题的对象,并记录 renderer.render( scene, camera );
现在需要多长时间。减去差值。
有没有办法确定我的对象实际出现在屏幕上的时间?
类似于图形处理单元 (GPU) 的 onLoad
事件。
我想对我的不同实现的性能差异进行计时,以便在我用于处理我的几何图形的不同解决方案之间做出经过验证的选择。
主要是为了查看不同构建的缓冲区几何图形(索引、非索引、本机缓冲区几何图形或从其他几何图形转换而来的缓冲区几何图形)之间的差异。
编辑:
我尝试使用 console.time('loading')
和 console.timeEnd('loading')
,但我似乎无法将它们放在适当的位置。 timeEnd
似乎在解析完成时触发,那是在对象实际出现在屏幕上之前的方式。
我想只需要知道在哪里放置这些方法。
首先,在将相关对象添加到场景之前,通过计时调用 renderer.render( scene, camera );
来记录渲染空白场景所需的平均时间
然后,用 scene.add();
添加有问题的对象,并记录 renderer.render( scene, camera );
现在需要多长时间。减去差值。