使用 SpriteKit 绘制线条并检测碰撞
Drawing line with SpriteKit and detecting collision
我已经成功地用我的随机 CGPoints 数组画了一条线。
-(void)drawLine
{
SKShapeNode *mainLine = [SKShapeNode node];
CGMutablePathRef pathToDraw = CGPathCreateMutable();
CGPathMoveToPoint(pathToDraw, NULL, 0, 0);
for(int i;i<pointsInMyView.count;i++)
{
CGPoint myPoint = [pointsInMyView[i] CGPointValue];
CGPathAddLineToPoint(pathToDraw, NULL, myPoint.x, myPoint.y);
mainLine.path = pathToDraw;
}
[mainLine setLineWidth:40];
[mainLine setStrokeColor:[SKColor whiteColor]];
mainLine.name = @"mainLine";
[self addChild:mainLine];
}
如你所见,我正在绘制一个 SKShapeNode。我的目标是检查我的 SKSpriteNode 与我的线的碰撞。但当然,这个形状节点构成了一个包含我的线的所有点的框架,在这种情况下,我的 ShapeNode 遍布我的视野。我的 SpriteNode 一直检测到与这个 ShapeNode 的碰撞。
我想我应该绘制多个不同的 ShapeNode,这样每个节点都会有自己的框架。但如果我这样做,我的线路就没有连接。
有没有一些解决方案可以逐个节点绘制此节点并仍然得到漂亮的线条。
不幸的是,SpriteKit 中的节点不能是凹形的(http://mathworld.wolfram.com/ConcavePolygon.html),线条相互交叉。
您必须为相邻点之间的每条线创建单独的节点,然后可能将它们连接在一起。您可以通过以下任一方式执行此操作:
- 创建第一个分段,然后将后续分段添加为子分段
第一段的。
- 为整条线创建一个不可见的节点并添加wll线
段作为该节点的子节点。
- 为每个部分创建物理体并将它们连接起来
SKPhysicsJointFixed
.
我已经成功地用我的随机 CGPoints 数组画了一条线。
-(void)drawLine
{
SKShapeNode *mainLine = [SKShapeNode node];
CGMutablePathRef pathToDraw = CGPathCreateMutable();
CGPathMoveToPoint(pathToDraw, NULL, 0, 0);
for(int i;i<pointsInMyView.count;i++)
{
CGPoint myPoint = [pointsInMyView[i] CGPointValue];
CGPathAddLineToPoint(pathToDraw, NULL, myPoint.x, myPoint.y);
mainLine.path = pathToDraw;
}
[mainLine setLineWidth:40];
[mainLine setStrokeColor:[SKColor whiteColor]];
mainLine.name = @"mainLine";
[self addChild:mainLine];
}
如你所见,我正在绘制一个 SKShapeNode。我的目标是检查我的 SKSpriteNode 与我的线的碰撞。但当然,这个形状节点构成了一个包含我的线的所有点的框架,在这种情况下,我的 ShapeNode 遍布我的视野。我的 SpriteNode 一直检测到与这个 ShapeNode 的碰撞。 我想我应该绘制多个不同的 ShapeNode,这样每个节点都会有自己的框架。但如果我这样做,我的线路就没有连接。 有没有一些解决方案可以逐个节点绘制此节点并仍然得到漂亮的线条。
不幸的是,SpriteKit 中的节点不能是凹形的(http://mathworld.wolfram.com/ConcavePolygon.html),线条相互交叉。
您必须为相邻点之间的每条线创建单独的节点,然后可能将它们连接在一起。您可以通过以下任一方式执行此操作:
- 创建第一个分段,然后将后续分段添加为子分段 第一段的。
- 为整条线创建一个不可见的节点并添加wll线 段作为该节点的子节点。
- 为每个部分创建物理体并将它们连接起来
SKPhysicsJointFixed
.