用自定义数字替换数字 SpriteKit
Replace numbers with custom made numbers SpriteKit
我有点迷茫,正在寻找一种方法让我的分数数字看起来像飞扬的小鸟数字。我已经为每个数字准备好所有图像,但不知道如何做。
var scoreLabel: SKLabelNode!
override init(size: CGSize){
super.init(size: size)
GameHandler.sharedInstance.score = 0
scorelabelhud()
}
func scorelabelhud() {
scoreLabel = SKLabelNode(fontNamed: "bubblefont.ttf")
scoreLabel.fontSize = 80
scoreLabel.fontColor = SKColor.blackColor()
scoreLabel.position = CGPoint(x: self.size.width / 2, y: self.size.height-110)
scoreLabel.text = "0"
self.addChild(scoreLabel)
}
![两个布偶][1]
首先,你不能在这里使用SKLabelNode
。我的意思是,您可以创建自定义字体然后使用它,但很明显,您只有每个数字的图像。因此,创建你的 numbers 图集并将你的纹理命名为 0@2x.png, 1@2x.png...9@2x.png.
然后创建一个名为 textures
的 属性 来存储每个数字的纹理。
下一步是将某个数字拆分为其数字。意味着将数字 230 拆分为数字 2,3 和 0。稍后,根据每个数字,您创建一个具有适当值的 SKSpriteNode
并相应地放置它。
这是一个可以给你一个起点的例子:
import SpriteKit
class GameScene: SKScene{
var textures:[SKTexture] = []
override func didMoveToView(view: SKView) {
let atlas = SKTextureAtlas(named: "numbers")
for i in 0...9 {textures.append(atlas.textureNamed("\(i)"))}
createSprites(fromNumber: 230)
}
func createSprites(fromNumber number:Int){
//Create an array of digits (of type Int)
//flatMap will return an array containing the non-nil results of mapping
let digits = String(number).characters.flatMap { Int(String([=10=])) }
var i = 0
for number in digits {
if let sprite = createSprite(fromNumber: number) {
//Do your positioning stuff here. I just placed nodes at the center of the screen
sprite.position = CGPoint(x:frame.midX, y:frame.midY)
sprite.position.x += CGFloat(i++) * sprite.size.width
addChild(sprite)
}
}
}
func createSprite(fromNumber number:Int)->SKSpriteNode? {
//Check if number is in allowed range ( 0 - 9 )
guard 0...9 ~= number else { return nil}
//You can setup your sprite here instead of just returning it
return SKSpriteNode(texture: textures[number])
}
}
我假设您的场景与您的视图大小相同,所以如果是这种情况,您可以 copy/paste 这段代码和 运行 它看看它是如何工作的(它将将三个分开的SKSpriteNodes
组成230号)。
我有点迷茫,正在寻找一种方法让我的分数数字看起来像飞扬的小鸟数字。我已经为每个数字准备好所有图像,但不知道如何做。
var scoreLabel: SKLabelNode!
override init(size: CGSize){
super.init(size: size)
GameHandler.sharedInstance.score = 0
scorelabelhud()
}
func scorelabelhud() {
scoreLabel = SKLabelNode(fontNamed: "bubblefont.ttf")
scoreLabel.fontSize = 80
scoreLabel.fontColor = SKColor.blackColor()
scoreLabel.position = CGPoint(x: self.size.width / 2, y: self.size.height-110)
scoreLabel.text = "0"
self.addChild(scoreLabel)
}
首先,你不能在这里使用SKLabelNode
。我的意思是,您可以创建自定义字体然后使用它,但很明显,您只有每个数字的图像。因此,创建你的 numbers 图集并将你的纹理命名为 0@2x.png, 1@2x.png...9@2x.png.
然后创建一个名为 textures
的 属性 来存储每个数字的纹理。
下一步是将某个数字拆分为其数字。意味着将数字 230 拆分为数字 2,3 和 0。稍后,根据每个数字,您创建一个具有适当值的 SKSpriteNode
并相应地放置它。
这是一个可以给你一个起点的例子:
import SpriteKit
class GameScene: SKScene{
var textures:[SKTexture] = []
override func didMoveToView(view: SKView) {
let atlas = SKTextureAtlas(named: "numbers")
for i in 0...9 {textures.append(atlas.textureNamed("\(i)"))}
createSprites(fromNumber: 230)
}
func createSprites(fromNumber number:Int){
//Create an array of digits (of type Int)
//flatMap will return an array containing the non-nil results of mapping
let digits = String(number).characters.flatMap { Int(String([=10=])) }
var i = 0
for number in digits {
if let sprite = createSprite(fromNumber: number) {
//Do your positioning stuff here. I just placed nodes at the center of the screen
sprite.position = CGPoint(x:frame.midX, y:frame.midY)
sprite.position.x += CGFloat(i++) * sprite.size.width
addChild(sprite)
}
}
}
func createSprite(fromNumber number:Int)->SKSpriteNode? {
//Check if number is in allowed range ( 0 - 9 )
guard 0...9 ~= number else { return nil}
//You can setup your sprite here instead of just returning it
return SKSpriteNode(texture: textures[number])
}
}
我假设您的场景与您的视图大小相同,所以如果是这种情况,您可以 copy/paste 这段代码和 运行 它看看它是如何工作的(它将将三个分开的SKSpriteNodes
组成230号)。