JOGL OpenGL 只在奇怪的条件下渲染

JOGL OpenGL only rendering under weird conditions

我目前正在尝试让一个非常简单的程序运行。它只是在黑色背景上显示一个白色十字。问题是我的十字架的渲染只在奇怪的条件下工作。这些是我到目前为止发现的所有条件:

  1. 顶点着色器位置输入的布局必须大于2
  2. 即使在调用 glBindVertexArray(array)
  3. 后,对 glBindVertexArray(0) 的任何调用都会导致十字不呈现
  4. 我必须在每次绘制调用之前调用 glUseProgram

如您所见,我不知道这里到底发生了什么。我该如何修复这个错误?

代码如下:

int axesVBO;
int axesVAO;
int vert, frag;
int program;

@Override
public void display(GLAutoDrawable drawable) {
    System.out.println("Render");
    GL4 gl = drawable.getGL().getGL4();

    gl.glClear(GL4.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL4.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    gl.glBindVertexArray(axesVAO);

    gl.glUseProgram(program); //Doesnt work without

    gl.glDrawArrays(GL4.GL_LINES, 0, 2);
    gl.glDrawArrays(GL4.GL_LINES, 2, 2);
    gl.glBindVertexArray(0); //After this line the cross isn't renderd anymore
}

@Override
public void dispose(GLAutoDrawable drawable) {
    GL4 gl = drawable.getGL().getGL4();

    gl.glDeleteBuffers(1, IntBuffer.wrap(new int[]{axesVBO}));
    gl.glDeleteVertexArrays(1, IntBuffer.wrap(new int[]{axesVAO}));
    gl.glDeleteProgram(program);
    gl.glDeleteShader(vert);
    gl.glDeleteShader(frag);
}

@Override
public void init(GLAutoDrawable drawable) {
    System.out.println("Init");
    GL4 gl = drawable.getGL().getGL4();

    IntBuffer buffer = Buffers.newDirectIntBuffer(2);
    gl.glGenBuffers(1, buffer);
    axesVBO = buffer.get(0);

    vert = gl.glCreateShader(GL4.GL_VERTEX_SHADER);
    frag = gl.glCreateShader(GL4.GL_FRAGMENT_SHADER);

    gl.glShaderSource(vert, 1, new String[]{"#version 410\n in vec2 pos;void main() {gl_Position = vec4(pos, 0, 1);}"}, null);
    gl.glShaderSource(frag, 1, new String[]{"#version 410\n out vec4 FragColor;void main() {FragColor = vec4(1, 1, 1, 1);}"}, null);

    gl.glCompileShader(vert);
    gl.glCompileShader(frag);

    if(GLUtils.getShaderiv(gl, vert, GL4.GL_COMPILE_STATUS) == GL.GL_FALSE) {
        System.out.println("Vertex shader compilation failed:");
        System.out.println(GLUtils.getShaderInfoLog(gl, vert));
    } else {
        System.out.println("Vertex shader compilation sucessfull");
    }

    if(GLUtils.getShaderiv(gl, frag, GL4.GL_COMPILE_STATUS) == GL.GL_FALSE) {
        System.out.println("Fragment shader compilation failed:");
        System.out.println(GLUtils.getShaderInfoLog(gl, frag));
    } else {
        System.out.println("Fragment shader compilation sucessfull");
    }

    program = gl.glCreateProgram();

    gl.glAttachShader(program, vert);
    gl.glAttachShader(program, frag);

    gl.glBindAttribLocation(program, 2, "pos"); //Only works when location is > 2
    gl.glLinkProgram(program);

    if(GLUtils.getProgramiv(gl, program, GL4.GL_LINK_STATUS) == GL.GL_FALSE) {
        System.out.println("Program linking failed:");
        System.out.println(GLUtils.getProgramInfoLog(gl, program));
    } else {
        System.out.println("Program linking sucessfull");
    }

    gl.glBindBuffer(GL4.GL_ARRAY_BUFFER, axesVBO);
    gl.glBufferData(GL4.GL_ARRAY_BUFFER, Float.BYTES * 8, FloatBuffer.wrap(new float[]{-1f, 0, 1f, 0, 0, 1f, 0, -1f}), GL4.GL_STATIC_DRAW);

    gl.glUseProgram(program);

    buffer.clear();
    gl.glGenVertexArrays(1, buffer);
    axesVAO = buffer.get();
    gl.glBindVertexArray(axesVAO);

    int pos = gl.glGetAttribLocation(program, "pos");
    gl.glEnableVertexAttribArray(pos);

    gl.glBindBuffer(GL4.GL_ARRAY_BUFFER, axesVBO);
    gl.glVertexAttribPointer(pos, 2, GL4.GL_FLOAT, false, 0, 0);
    //Commented out for testing reasons (doesnt work when active)
    //gl.glBindVertexArray(0);

    gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 1f);
}

你想出的条件看起来很奇怪。无论如何,总的来说,拥有干净简单的代码有助于避免讨厌的错误。从干净简单开始,然后逐步完善 :)

几个注意事项:

  • 不要对 vbo 和 vao 使用 int,直接使用直接缓冲区
  • 不需要全局声明 vertfrag 如果它们仅在 init 中使用,请在方法中局部声明它们
  • 更喜欢使用 jogl 实用程序生成直接缓冲区 GLBuffers.newDirect*Buffer(...)
  • 至少在开始时,更喜欢使用 jogl 实用程序(ShaderCode.createShaderProgram)来编译您的着色器,它可以减轻您的工作和潜在错误的负担,并包括更深入的检查整个着色器创建过程中的任何步骤(有时甚至太多,但如今着色器编译速度如此之快并不重要)
  • 如果你有ARB_explicit_attrib_location,你可以检查gl4.isExtensionAvailable("GL_ARB_explicit_attrib_location");,在任何地方使用它,它会避免很多潜在的错误和任何类型的开销(例如glBindAttribLocationglGetAttribLocation)
  • 最好将一个直接缓冲区传递给 glBufferData,这样 jogl 就不必在下面自己创建它,您可以跟踪它以释放它
  • 保持 init 干净且可读。你把很多东西混合在一起。例如你在开始时生成vbo,然后你创建程序,然后你上传数据到vbo。
  • gl.glUseProgram(program);init 中毫无意义,除非您的想法是绑定它并使其保持绑定状态。无论如何,通常情况下,程序是渲染调用之前初始化阶段的一部分,因此最好将其移动到 display().
  • glClear更喜欢glClearBuffer
  • gl.glDrawArrays(GL4.GL_LINES, 0, 2); 没有任何用处,因为您传递的顶点数为零
  • 如果你需要灵感,看看这个Hello Triangle