Blender 中面部雕刻的基础知识

Basics of face Sculpting in Blender

我的意思是,基础知识..

1) 我在在线视频中看到,他们正在通过一个 object 对角色(或任何东西)进行建模,他们正在挤压、循环切割、缩放等并为角色建模,为什么他们不是分开设计不同的object吗(比如手分开,腿分开,body分开,然后把它们连在一起做一个object)..??????

2) 就像纹理部门必须看到的那样,他们不应该 return 将模型返回给建模部门。我的意思是模型面上的网格(多边形)必须是四边形,而不是三角形。在为角色建模时..

我应该知道什么类型的基础知识,意思是有没有任何检查清单,或者有什么我应该在塑造角色之前看到的基础知识..

如有错误请指正,并回答我的两个问题。谢谢

这可能很常见,但绝对不是必须将模型作为一个实体网格。一些模型会移除部分 body 衣服下面的部分以减少多边形数量。如何使用模型将是影响建模方式的一个重要因素,对于单个图像,很容易摆脱多个部分,而将在卡通动画中动画的角色可以拉伸和以可能在具有多个部分的模型中显示孔的方式扭曲。在团队中工作时,可能存在确定实体模型或 multi-part 模型是否被认为是可接受的规则。

一个由多个部分组成的动画模型的例子是Sintel, the main character in the Sintel short animation

没有什么能阻止您制作一个包含单独 body 零件的库,并在制作模型时将它们连接在一起。请注意,这可能会带来并发症,如果您用 12 个顶点建模手臂,然后用 15 个顶点制作手,那么您必须 fiddle 将它们合并在一起。

您还会发现在雕刻阶段可以更自由地处理多个 body 零件,因为您正在创建一个高密度网格,该网格用作模板来为干净的网格建模。此步骤称为 retopology

与纹理部门相比,索具部门更有可能将模型寄回进行修复。添加装备并以不同方式变形网格时,任何变形严重的部分都会显露出来并需要修复。

[...] (like hands separately, legs separately, body separate and then join them together and make one object) [...]

我认识的一些建模师正是这样做的,他们这样做的方式是使用广泛的原始形状在设计中进行阻塞,开始切割一些边缘循环并添加广泛的细节,然后将所有内容合并在一起,然后稍微雕刻一下进一步使用高分辨率雕刻工具,最后重新拓扑所有内容。

然而,我认识的主要建模师会以尽可能接近概念艺术家插图的方式进行建模。他们不是从头开始创建自己的模型,而是给出 top/front/back/side 个角色的插图,例如,他们只是试图尽可能地匹配它。

当您开始以小块对所有内容进行建模时,拥有该概念说明会有所帮助,否则您可能会迷失在拓扑结构中,并且很难以干净的方式将有机网格融合在一起。

[...] why don't they design different objects separately? [...]

他们有时会再次这样做,但是通过始终保持无缝来创建有机网格的吸引力之一是您可以开始关注边缘循环如何在整个模型中传播。它有助于了解手指的底部是六边形,例如,在弄清楚如何干净地传播和终止手的边缘循环时,同样有一个策略让手干净地传播和终止边缘循环,因为它加入前臂。

如果您将所有内容都设计成小块,然后必须弄清楚如何将它们合并在一起,那么很难让拓扑完全匹配。多边形建模非常面向拓扑。它往往需要像考虑模型的形状一样考虑线框和边缘流,因为它需要以某种方式让所有东西都能干净、平滑地细分,并用细分表面进行可预测的动画。

我曾经与开发人员一起工作,他们看一眼拓扑主导的多边形建模工作流程,就立即想跳转到寻找替代方案,例如体素雕刻。使用体素,您可以潜在地对所有事物进行建模,并以一种漂亮而流畅的有机方式将它们组合在一起,而无需考虑任何拓扑结构。

但是,这忽略了多边形网格的主要吸引力。他们的线流形成了一个控制点阵,控制点数量非常有限,供艺术家制作动画和四处移动,以可预测地控制模型的形状。使用体素表示,您会立即失去它——因此,虽然体素使艺术家无需考虑拓扑如何工作以及线框如何流经模型,但它也失去了拥有它的所有控制优势。因此,如果人们经常使用体素雕刻,他们最终会在最后仔细地重新拓扑所有内容,以重新获得他们对多边形网格的粗略和可预测控制水平。

我的意思是像

meshes(polygons) over the model face must be quad, etc not triangle. while modelling a character..

这都是在细分曲面的背景下进行的:其中最受欢迎的是 catmull-clark 的变体。这有利于四边形获得最可预测的细分。如果艺术家尽可能地喜欢用 4 价顶点和每个多边形有 4 个点的四边形均匀网格包裹在他们的模型周围,那么艺术家就更容易预测所有东西的外观和变形。然后只有在他们需要 "join" 这些四边形网格在一起的情况下,他们可能会创建一些时髦的拓扑结构:这里是 5 价顶点,那里是 3 价顶点,这里是 5 边形多边形,那里有三角形——但这些情况往往会有点不可预测地变形(至少不直观),所以艺术家们倾向于尽可能地避免这些。

因为当艺术家以这种方式对多边形网格进行建模时,他们不仅仅是在尝试创建一个形状漂亮的雕像。如果这就是他们想要做的全部,他们会避免从个人 vertices/edges/polygons 的角度处理事情并使用像 Sculptris 这样的东西来避免很多悲伤。相反,他们不仅设计形状,还设计控制格、线流和一组控制点,他们可以在未来轻松移动,以从控制笼中获得可预测的行为。他们基本上是在设计控件或 "interactive GUI/rig" 几乎是为自己设计拓扑结构。

2) Like What the texturing department has to see so that they should not return the model back to the modelling department.

一般来说,如果纹理部门正在使用 UV 贴图并在其上绘制纹理,那么在直接意义上如何建模网格应该不会对纹理部门的工作产生太大影响(在这一点上,是否真正重要并不重要)模型是否有干净的线流,因为纹理艺术家所做的只是在 2D UV 贴图上或直接在 3D 模型上绘制图像)。

但是,如果建模师做的是UV mapping,那么无论他是否使用四边形网格和干净的线流,如果UV mapping不好,那么生成的纹理图像看起来都会变形。所以 UV 贴图需要以最小的失真制作得很好,尽管现在这通常很容易自动完成。

另一个例外是,如果该部门不使用 UV 贴图,而是使用迪士尼的 PTex 等。 PTex 真的很喜欢四边形。至少在原始论文中,它适用于四边形。