1 通道位图到 SDL_Texture

1-channel bitmap to an SDL_Texture

给定一个由 unsigned char[] 表示的单通道位图(alpha 从 0 到 255),有哪些方法可以从中生成 SDL_Texture?位图没有额外数据。

回答

auto* surf = SDL_CreateRGBSurfaceFrom(bitmap, width, height, 8, width, 0, 0, 0, 0);
SDL_Color colors[256];
{
    Uint8 v = 0;
    for(SDL_Color& color: colors) {
        color.r = color.g = color.b = 0xFF;
        color.a = v++;
    }
}
SDL_SetPaletteColors(surf->format->palette, colors, 0, 256);
auto* texture = SDL_CreateTextureFromSurface(sdl.renderer, surf);
SDL_SetTextureBlendMode(texture, SDL_BLENDMODE_BLEND);

原问题

据我了解,这是通过首先调用 SDL_CreateRGBSurfaceFrom(bitmap, width, height, depth, pitch, r, g, b, amasks).

完成的

1) 我尝试过的一种(肮脏的)方法是创建由 unsigned[] 表示的原始位图的副本,其中默认情况下每个 int 都是 0xFFFFFF00,然后调用:
SDL_CreateRGBSurfaceFrom(bitmap, width, height, 32, 4 * width, 0xff000000, 0xff0000, 0xff00, 0xff) 为我做的。 (不透明是白色,然后再变为透明,因为使用了 0xFF)。

但我想要另一种方式,因为这种方式需要额外的内存分配和奇怪的 for 循环。

auto pixelsNum = width * height;
auto bitmap = new unsigned[pixelsNum];
for(auto i = 0; i < pixelsNum; ++i) {
    bitmap[i] = tmpBitmap[i] | 0xffffff00;
}


2) 我尝试的第二种方法是使用 depth = 8,因此我不需要分配任何新的位图,而是(需要?)一个 SDL_Pallete.

auto surf = SDL_CreateRGBSurfaceFrom(bitmap, width, height, 8, width, 0, 0, 0, 0xff);
SDL_Color colors[256];
for(int i = 0; i < 256; ++i) {
    colors[i].r = colors[i].g = colors[i].b = 0xff;
    colors[i].a = i;
}
SDL_SetPaletteColors(surf->format->palette, colors, 0, 256);

这在内存中要便宜得多,并且是恒定的。

所以我很感兴趣有没有更好的方法
谢谢。

SDL_CreateRGBSurface(0, w, h, 8, 0, 0, 0, 0xff); 仅具有 alpha 就足够了。然而,当转换为纹理时,渲染器会尝试选择最接近图形硬件支持的格式,并且很长一段时间硬件中没有任何调色板支持。无论您采用何种方法,生成的纹理很可能具有 SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888 格式。我发现 SDL 不支持 1 通道纹理,但直接使用 opengl 纹理仍然可能(例如 SDL_GL_BindTexture)。当然,它会迫使您坚持使用一种特定的 SDL_Renderer 实现方式。