为shader添加bloom(发光)效果(Unity游戏引擎)
Adding bloom (glow) effect to shader (Unity game engine)
我正在 iOS 应用 Unity game engine.
我正在尝试重写我的 shader 以便 material 、 使用它,产生了 Bloom(发光)效果(就像 Halo component).
示例 它应该如何显示:
我真的在互联网上搜索了答案,但没有找到任何适合工人或适合我问题的解决方案。
我的着色器的代码:
Shader "Unlit"
{
Properties
{
_MainTex("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
_Color("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader
{
Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
LOD 100
Cull off
ZWrite on
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
Lighting Off
SetTexture[_MainTex]
{
constantColor[_Color]
Combine texture * constant, texture * constant
}
}
}
}
着色器程序只是用于在屏幕上绘制三角形的代码。绽放效果是完全不同的野兽,and are screen-space calculations that are done after the geometry is drawn。仅通过修改对象的着色器不会获得光晕效果。
简单地说,使用着色器您永远无法绘制 "outside the lines",在这里您需要更改对象无法触及的像素。抱歉,这不在着色器的能力范围内。
不过,您可以通过实施 Image Effect scripts, like unity's built-in bloom effect 使其工作。将脚本添加到相机并激活相机的 HDR 设置后,您可以使用特殊的着色器来产生光晕,但在此之前不会。
一旦您正确设置了效果(并在相机上启用 HDR 选项),您现在可以在像素着色器中使用任何 returns 值大于 1 的着色器来生成周围的发光效果物体。您发布的着色器是旧版着色器程序。这是更新后的代码,其中包含一个 Glow 倍增器:
Shader "Glow" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Glow ("Intensity", Range(0, 3)) = 1
}
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
LOD 100
Cull Off
ZWrite On
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
half4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
half _Glow;
struct vertIn {
float4 pos : POSITION;
half2 tex : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
half2 tex : TEXCOORD0;
};
v2f vert (vertIn v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.pos);
o.tex = v.tex * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
return o;
}
fixed4 frag (v2f f) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, f.tex);
col *= _Color;
col *= _Glow;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
我正在 iOS 应用 Unity game engine.
我正在尝试重写我的 shader 以便 material 、 使用它,产生了 Bloom(发光)效果(就像 Halo component).
示例 它应该如何显示:
我真的在互联网上搜索了答案,但没有找到任何适合工人或适合我问题的解决方案。
我的着色器的代码:
Shader "Unlit"
{
Properties
{
_MainTex("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
_Color("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader
{
Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
LOD 100
Cull off
ZWrite on
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
Lighting Off
SetTexture[_MainTex]
{
constantColor[_Color]
Combine texture * constant, texture * constant
}
}
}
}
着色器程序只是用于在屏幕上绘制三角形的代码。绽放效果是完全不同的野兽,and are screen-space calculations that are done after the geometry is drawn。仅通过修改对象的着色器不会获得光晕效果。
简单地说,使用着色器您永远无法绘制 "outside the lines",在这里您需要更改对象无法触及的像素。抱歉,这不在着色器的能力范围内。
不过,您可以通过实施 Image Effect scripts, like unity's built-in bloom effect 使其工作。将脚本添加到相机并激活相机的 HDR 设置后,您可以使用特殊的着色器来产生光晕,但在此之前不会。
一旦您正确设置了效果(并在相机上启用 HDR 选项),您现在可以在像素着色器中使用任何 returns 值大于 1 的着色器来生成周围的发光效果物体。您发布的着色器是旧版着色器程序。这是更新后的代码,其中包含一个 Glow 倍增器:
Shader "Glow" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Glow ("Intensity", Range(0, 3)) = 1
}
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
LOD 100
Cull Off
ZWrite On
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
half4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
half _Glow;
struct vertIn {
float4 pos : POSITION;
half2 tex : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
half2 tex : TEXCOORD0;
};
v2f vert (vertIn v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.pos);
o.tex = v.tex * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
return o;
}
fixed4 frag (v2f f) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, f.tex);
col *= _Color;
col *= _Glow;
return col;
}
ENDCG
}
}
}