一段时间后动画滞后 - Easeljs 缓存

Animation lagging after sometime - Easeljs caching

动画在加载时运行良好,但过一段时间后就会出现延迟。一开始我在 for 循环中创建了新的 drops 变量。使其全球化并没有帮助。 fps 是 40 和 5 particles。有帮助吗?

function init(){
  stage = new createjs.Stage("rain-canvas");
  createjs.Ticker.setFPS(fps);
  createjs.Ticker.addEventListener("tick", refresh);
}

function refresh(){
  for(var i = 0; i < particles; i++){
    drops = new createjs.Shape();
    xxx = Math.random() * viewportWidth;
    yyy = -10 + Math.random() * 10;
    drops.graphics.beginFill('#fff').rect(xxx, yyy, 2, 18);
    drops.alpha = 0.15 + Math.random() * 0.5;
    stage.addChild(drops);

    TweenLite.to(drops, 1.25, {y: viewportHeight + 150,
      onComplete: function(){
        stage.removeChild(drops);
      }, ease: Power1.easeNone
    });
  };
  stage.update();
}

在这里查看答案:

您不应该在每一帧中都创建一个新的 Shape。而是做一次并保存在某个地方并将其添加到舞台上。之后你可以更新图形命令。如果您需要进一步的帮助,请随时 post 一个工作示例(在 jsfiddle 上),我会相应地更新它。

@derz 回答够了,但我想提个建议。

粒子几乎肯定不是形状。拥有数百个形状后,渲染的成本会非常高。缓存可以产生巨大的差异,在你的情况下,你只有一种形状,尽管你每次绘制它的 x/y 不同。

为了简化这个:

  1. 绘制形状一次(在 0,0 处)并缓存它
  2. 改为使用位图,并指向缓存的形状
  3. 每次直接设置x/y

这是一个快速示例:http://jsfiddle.net/r0f04fvt/

缓存形状

var template = new createjs.Shape();
template.graphics.beginFill('#fff').rect(0, 0, 2, 18);
template.cache(0,0,2,18); // Cache it

var drops = new createjs.Bitmap(template cacheCanvas);

您可以做的另一件事(这在粒子引擎中很常见)是汇集您的粒子,而不是不断 destroying/creating 它们。查看对象池以获取更多信息。