如何使用 C# 从代码中分配游戏对象
how can assign a gameObject from code using c#
我正在研究随机硬币生成器。我包含了以下代码:
timer -= Time.deltaTime;
if (timer <= 0)
{
Vector3 position = new Vector3(Random.Range(11f, 14f), Random.Range(-0.7f, 4.5f), 0);
Instantiate(coins, position, transform.rotation);
timer = delayTimer;
}
然后我添加了一个碰撞来拾取硬币并制作得分文本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class Collisions : MonoBehaviour {
public Text scoreText;
private float score;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
scoreText.text = "Score : " + score;
}
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D col)
{
if (col.gameObject.tag == "Player")
{
Destroy(gameObject);
scoreText.text = "Score : " + score;
score++;
}
}
}
所以现在当我需要将文本添加到预制件时我不能
如果我以某种方式将文本分配给预制件,它不会计算任何分数
您需要脚本或预制件来了解场景中的某个对象。对吧?
每当您发现自己处于这种情况时,就必须修改您的方法。请记住:
您不能将场景中对象的引用分配给预制件。 这基本上是不可能的。 预制件不应该知道场景。
您可以将一个场景中的对象的引用分配给同一场景中的另一个对象。
您可以将预制件中(或内部)对象的引用分配给任何对象(另一个预制件或相同预制件或预制件内或场景中的对象)
换句话说:
除了从场景到预制件
,您可以将任何东西拖放到任何地方
备选方案?
有很多。
为什么不试试单例模式呢?它易于学习和使用。对于 只有一个实例 的对象来说,它是无可挑剔的。像 GameController 或 GuiController 或 UserProfileController 等
有一个单例 GuiController:
public class GuiController : MonoBehaviour
{
//singleton setup
static GuiController instance;
void Awake() { instance = this; }
//now it's ready for static calls
public UnityEngine.UI.Text MyText;
//static method which you can call from anywhere
public static void SetMyText(string txt) { instance.MyText.text = txt; }
}
在场景中有一个对象(最好是canvas)。将此脚本附加到它。在里面设置My Text
的引用。在您的碰撞脚本中,只需调用 GuiController.SetMyText("Score : " + score)
编辑
您的 Collision 脚本实际上有一个小错误。
每次实例化带有此脚本的游戏对象时,Collisions
中定义的字段 score
都会在新对象中重置为 0。发生这种情况是因为 score
没有定义为 Collisions
的静态成员,任何新对象自然都有自己的成员,即新分数。事实上,它不应该在 Collisions
最好有一个 GameController 脚本来处理这些类型的数据。
再次使用单例模式:
public class GameController : MonoBehaviour
{
static GameController instance;
void Awake() { instance = this; }
float score;
public static float Score { get { return instance.score; } set { instance.score = value; } }
}
将脚本附加到游戏对象,而不是 score++
你可以写 GameController.Score++
;
我正在研究随机硬币生成器。我包含了以下代码:
timer -= Time.deltaTime;
if (timer <= 0)
{
Vector3 position = new Vector3(Random.Range(11f, 14f), Random.Range(-0.7f, 4.5f), 0);
Instantiate(coins, position, transform.rotation);
timer = delayTimer;
}
然后我添加了一个碰撞来拾取硬币并制作得分文本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class Collisions : MonoBehaviour {
public Text scoreText;
private float score;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
scoreText.text = "Score : " + score;
}
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D col)
{
if (col.gameObject.tag == "Player")
{
Destroy(gameObject);
scoreText.text = "Score : " + score;
score++;
}
}
}
所以现在当我需要将文本添加到预制件时我不能 如果我以某种方式将文本分配给预制件,它不会计算任何分数
您需要脚本或预制件来了解场景中的某个对象。对吧?
每当您发现自己处于这种情况时,就必须修改您的方法。请记住:
您不能将场景中对象的引用分配给预制件。 这基本上是不可能的。 预制件不应该知道场景。
您可以将一个场景中的对象的引用分配给同一场景中的另一个对象。
您可以将预制件中(或内部)对象的引用分配给任何对象(另一个预制件或相同预制件或预制件内或场景中的对象)
换句话说:
除了从场景到预制件
,您可以将任何东西拖放到任何地方备选方案?
有很多。
为什么不试试单例模式呢?它易于学习和使用。对于 只有一个实例 的对象来说,它是无可挑剔的。像 GameController 或 GuiController 或 UserProfileController 等
有一个单例 GuiController:
public class GuiController : MonoBehaviour
{
//singleton setup
static GuiController instance;
void Awake() { instance = this; }
//now it's ready for static calls
public UnityEngine.UI.Text MyText;
//static method which you can call from anywhere
public static void SetMyText(string txt) { instance.MyText.text = txt; }
}
在场景中有一个对象(最好是canvas)。将此脚本附加到它。在里面设置My Text
的引用。在您的碰撞脚本中,只需调用 GuiController.SetMyText("Score : " + score)
编辑
您的 Collision 脚本实际上有一个小错误。
每次实例化带有此脚本的游戏对象时,Collisions
中定义的字段 score
都会在新对象中重置为 0。发生这种情况是因为 score
没有定义为 Collisions
的静态成员,任何新对象自然都有自己的成员,即新分数。事实上,它不应该在 Collisions
最好有一个 GameController 脚本来处理这些类型的数据。
再次使用单例模式:
public class GameController : MonoBehaviour
{
static GameController instance;
void Awake() { instance = this; }
float score;
public static float Score { get { return instance.score; } set { instance.score = value; } }
}
将脚本附加到游戏对象,而不是 score++
你可以写 GameController.Score++
;