为什么我们不能像三角形一样画正方形?
Why cant we draw a square like triangle?
我在 android 文档中找到了代码。
public class Square {
private FloatBuffer vertexBuffer;
private ShortBuffer drawListBuffer;
// number of coordinates per vertex in this array
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float squareCoords[] = {
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top right
private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices
public Square() {
// initialize vertex byte buffer for shape coordinates
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 4 bytes per float)
squareCoords.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(squareCoords);
vertexBuffer.position(0);
// initialize byte buffer for the draw list
ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 2 bytes per short)
drawOrder.length * 2);
dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
drawListBuffer.put(drawOrder);
drawListBuffer.position(0);
}
}
为什么我们不能简单地写下面的代码来完成任务呢?
private short drawOrder[] = {0,1,2,3};
这样写只是出于性能原因还是这是唯一的方法?
OpenGL ES 不支持将四边形作为原生原始类型;只有点、线和三角形。
您可以使用{0,1,2,3}
作为索引缓冲区的内容。您必须指定 GL_TRIANGLE_FAN
作为 glDrawElements()
的第一个参数,而不是使用 GL_TRIANGLES
作为原始类型。
或者,如果交换最后两个索引使其成为 {0,1,3,2}
,则可以使用更常用的 GL_TRIANGLE_STRIP
原始类型绘制它们。
GL_TRIANGLE_STRIP
和 GL_TRIANGLE_FAN
都用于绘制一组相连的三角形。
事实上,如果您的索引只是一个简单的序列,您根本不需要它们。您可以简单地摆脱整个 drawOrder
东西,并用 glDrawArrays()
而不是 glDrawElements()
:
绘制正方形
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
我在 android 文档中找到了代码。
public class Square {
private FloatBuffer vertexBuffer;
private ShortBuffer drawListBuffer;
// number of coordinates per vertex in this array
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float squareCoords[] = {
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top right
private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices
public Square() {
// initialize vertex byte buffer for shape coordinates
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 4 bytes per float)
squareCoords.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(squareCoords);
vertexBuffer.position(0);
// initialize byte buffer for the draw list
ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 2 bytes per short)
drawOrder.length * 2);
dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
drawListBuffer.put(drawOrder);
drawListBuffer.position(0);
}
}
为什么我们不能简单地写下面的代码来完成任务呢?
private short drawOrder[] = {0,1,2,3};
这样写只是出于性能原因还是这是唯一的方法?
OpenGL ES 不支持将四边形作为原生原始类型;只有点、线和三角形。
您可以使用{0,1,2,3}
作为索引缓冲区的内容。您必须指定 GL_TRIANGLE_FAN
作为 glDrawElements()
的第一个参数,而不是使用 GL_TRIANGLES
作为原始类型。
或者,如果交换最后两个索引使其成为 {0,1,3,2}
,则可以使用更常用的 GL_TRIANGLE_STRIP
原始类型绘制它们。
GL_TRIANGLE_STRIP
和 GL_TRIANGLE_FAN
都用于绘制一组相连的三角形。
事实上,如果您的索引只是一个简单的序列,您根本不需要它们。您可以简单地摆脱整个 drawOrder
东西,并用 glDrawArrays()
而不是 glDrawElements()
:
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);