在 LIBGDX 中强制某些精灵仅进入 TextureAtlas 的一张图像
Force certain sprites into only one image of the TextureAtlas in LIBGDX
我正在使用 TexturePacker 制作纹理图集。结果是 2 个 PNG。我只需要将某些图像(精灵)存放到其中一个 png 中,因此我只需要绑定一个纹理即可在我正在使用的某些着色器中使用。我怎样才能强制某些精灵将自己打包在同一个地方而不是随机分散到 2 个 PNG 中?
也许我误解了你的问题,但你可以只使用纹理打包器两次,每组精灵一次。然后你知道哪些精灵会在哪个png
您可以在源图像目录中创建子目录,并通过将它们放在不同的子目录中来将它们分类到页面中。每个子目录都将获得自己独特的纹理。这种方法的优点是您只需管理一个 TextureAtlas。当您创建精灵或获取 TextureRegions 时,将自动抓取正确的纹理。
如果您将 flattenPaths
设置为 true,那么您就不必担心为子目录命名的问题。如果将其保留为默认值 false,则必须将子目录名称包含在带有 /.
的 sprite 名称中
我正在使用 TexturePacker 制作纹理图集。结果是 2 个 PNG。我只需要将某些图像(精灵)存放到其中一个 png 中,因此我只需要绑定一个纹理即可在我正在使用的某些着色器中使用。我怎样才能强制某些精灵将自己打包在同一个地方而不是随机分散到 2 个 PNG 中?
也许我误解了你的问题,但你可以只使用纹理打包器两次,每组精灵一次。然后你知道哪些精灵会在哪个png
您可以在源图像目录中创建子目录,并通过将它们放在不同的子目录中来将它们分类到页面中。每个子目录都将获得自己独特的纹理。这种方法的优点是您只需管理一个 TextureAtlas。当您创建精灵或获取 TextureRegions 时,将自动抓取正确的纹理。
如果您将 flattenPaths
设置为 true,那么您就不必担心为子目录命名的问题。如果将其保留为默认值 false,则必须将子目录名称包含在带有 /.