Unity - 如何在某个动画状态开启时进行 lerp?

Unity - how to lerp while a certain animation state is on?

好的,所以我有一个动画,它的速度由用户的敲击 m 控制,这意味着我不能只在设定的时间内 lerp,但必须让它取决于这是否属实:

cameraAnim.GetCurrentAnimatorStateInfo (0).IsName ("stillOpening")

在这个动画结束时(无论它花了多长时间,快或慢)我需要在我的 material 中浮动到它的最终值:

skybox.SetFloat ("_Exponent1",Mathf.Lerp(skybox.GetFloat("_Exponent1"), topSkyBoxOpen, ratio));

意味着它必须等于 "stillOpening" 末尾的 topSkyBoxOpen。我不知道如何协调时间。

我已经在 Update() 中尝试过:

void openSkyLerp()
    {
        float ratio = 0;
        float duration = 0.5f; // this is the one that will control how long it takes
        // value is in second 
        float multiplier = 1 / duration;

        while (cameraAnim.GetCurrentAnimatorStateInfo (0).IsName ("stillOpening")) {
            ratio += Time.deltaTime * multiplier;
            skybox.SetFloat ("_Exponent1",Mathf.Lerp(skybox.GetFloat("_Exponent1"), topSkyBoxOpen, ratio));

        }
    }

但什么也没有发生 - 我读到这可能是因为它试图在 1 帧内进行所有插补。这可能吗?无论速度如何,我如何在播放动画时进行插补?

Meaning it has to be equal to topSkyBoxOpen at the end of "stillOpening". I don't know how to coordinate the timing.

问题是您甚至没有在等待帧。所以,即使你的等式是正确的,所有这些也不能在一帧内顺利发生。您等待 yield return null; 的帧,这需要协程。

几个小时前回答了一个非常相似但不是 the-same

如果 stillOpening 变量是目标值,则在进入 while 循环之前获取当前 _Exponent1 值。有一个计数器变量,当计数器小于 topSkyBoxOpen 时每帧递增。然后,您可以在 SetFloat 函数中使用 Mathf.Lerp(currentVal, topSkyBoxOpen, counter / duration);

bool running = false;

void openSkyLerp()
{
    if (running)
    {
        return;
    }
    running = true;
    StartCoroutine(OpenSky(5));
}

IEnumerator OpenSky(float duration)
{
    float currentVal = skybox.GetFloat("_Exponent1");
    float counter = 0;
    while (counter < topSkyBoxOpen)
    {
        //Exit if not still opening
        if (!cameraAnim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("stillOpening"))
        {
            yield break;
        }
        counter = counter + Time.deltaTime;

        float val = Mathf.Lerp(currentVal, topSkyBoxOpen, counter / duration);

        skybox.SetFloat("_Exponent1", val);
        yield return null; //Wait for a frame
    }
    running = false;
}