浮点值默认为 1 或 0

Float Values Either Defaulting To 1 or 0

我正在尝试为 Unity 中的 CellSize 制定一些东西。 这是针对 GridLayoutGroup 组件的。我发现用计算器完成后效果非常好:Screen.Width/1280、Screen.Height/720。 由于我使用 720p 作为基本分辨率,并且那里的一切看起来都很好,所以我将其用作基本分辨率。 100x100 看起来非常适合 720p 的单元格尺寸。

例如他们的分辨率是1280:1024 它应该出现 (100, 142) 但是它总是出现 (1.0, 1.0)。 如果分辨率很小...例如 320x200,它会出现 (0.0, 0.0)。

这是我的代码:

SlotPanel.GetComponent<GridLayoutGroup>().cellSize = new Vector2((Cam.pixelWidth / 1280) * 100, (Cam.pixelHeight / 720) * 100);

Cam是玩家使用的Camera。 我尝试的另一个代码是:

SlotPanel.GetComponenet<GridLayoutGroup>().cellSize = new Vector2((Screen.Width / 1280) * 100, (Screen.Height / 720) * 100);

两者都会导致相同的问题。在这一点上,我无法用语言表达我是多么的恼火。我不明白为什么数学是正确的,但它不正确。

Cam.pixelWidth / 1280 等。在整数算法中计算;任何剩余部分都将被丢弃。

重写为 100.0 * Cam.pixelWidth / 1280 以确保计算以浮点形式进行(由于两个整数参数的 提升 )。还有其他方法,但我发现这个方法最清楚,因为更改第一个系数会告诉 reader 你的代码从 get-go 你想做什么。

(如果您要求表达式的类型是单精度浮点类型,则使用 100f 代替 100.0)。

这是使用过多括号实际上有害的情况之一。