将对象添加到 Array Unity3d C# 的奇怪行为

Strange behavior adding objects to Array Unity3d C#

在将对象添加到游戏对象数组时,我看到了一些奇怪的行为。这是我的 sudo 代码:

public class GameController : MonoBehaviour {
    public GameObject[] MyArray;

   void Awake() {
       Application.runInBackground = true;
       MyArray= new GameObject[144];
   }
    //some code that calls myFunction
   public  IEnumerator myFunction(float time)   
    {
       int counter = 0;
       GameObject card= AnotherArrayOfGameObjects[0];
       for (int j = 0; j < 144; j++)
        {
             card.name = "BLANK_" + (j+1);           
            Instantiate(card, cardVector, Quaternion.Euler(0, rotateAdujust, 180));
            MyArray[counter] = card;
            yield return new WaitForSeconds(time);
            counter++;
        }
    }

} 

这个功能还可以。它创建我的对象并实例化它。但是,当它将对象 "card" 添加到数组 MyArray 时,它没有正确添加。也就是说,因为这是一个循环,0-143,我希望数组看起来像这样:

MyArray[0] = "BLANK_1" 
MyArray[1] = "BLANK_2" 
....
MyArray[143] = "BLANK_144" 

相反,它看起来像这样:

MyArray[0] = "BLANK_144" 
MyArray[1] = "BLANK_144" 
....
MyArray[143] = "BLANK_144" 

我能看到这一切,顺便说一下,因为 MyArray 在我的代码中是一个 public 变量,所以我可以在 Unity 的 Inspector 中看到它。如果我调试,我可以看到每次迭代都会覆盖前一次。所以,在循环的第一次迭代中,我得到:

   MyArray[0] = "BLANK_1" 

然后在循环的第二次迭代中,我得到:

   MyArray[0] = "BLANK_2" 
   MyArray[1] = "BLANK_2" 

第三名:

   MyArray[0] = "BLANK_3" 
   MyArray[1] = "BLANK_3" 
   MyArray[2] = "BLANK_3" 

直到它完成整个循环并且数组中的所有项都显示 "BLANK_144"

谁能解释为什么会这样?

您在每次迭代中向数组添加相同的 card 对象。并且您正在每次迭代中更改此对象的名称。因此,您最终得到数组,其中的所有项目都指向同一个卡片实例。该卡片实例将具有您分配的最新名称(在上次迭代中):

MyArray[counter] = card;

记住 - Instantiate 方法 returns 克隆了 对象,但它不会更改您正在克隆的对象。所以你在每次迭代中实例化新的克隆,但你没有将它保存在任何地方。

您应该将您正在实例化的阵列卡克隆添加到:

GameObject card = AnotherArrayOfGameObjects[0];
for (int j = 0; j < 144; j++)
{
    var cardClone = Instantiate(card, cardVector, Quaternion.Euler(0, rotateAdujust, 180));
    cardClone.name = "BLANK_" + (j+1); 
    MyArray[j] = cardClone;
    yield return new WaitForSeconds(time);
}