画一条 canvas 线,最后一个点

Make a canvas line with a point at the end

我正在尝试将 canvas 的末端变成一个点(有点像箭头,除了两侧不应该超出线的宽度......见下图有关行尾应该如何显示的示例)。

请参阅下图以了解行尾的外观示例。

我正在尝试使用行上限,但唯一可用的上限是 'round' 或 'square' (http://www.w3schools.com/tags/canvas_linecap.asp)。

下面的fiddle 是我要给末尾打分的那一行。

http://jsfiddle.net/699ktkv8/

代码也在下面:

<body>

<canvas id="myCanvas" width="300" height="150" style="border:1px solid #d3d3d3;">
Your browser does not support the HTML5 canvas tag.</canvas>

<script>

var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20, 20);
ctx.bezierCurveTo(20, 100, 200, 100, 200, 20);
ctx.lineWidth=10
ctx.stroke();

</script> 

</body>

不幸的是,canvas 中没有这样的功能。您将必须手动计算线的结果角度(这意味着您需要实施贝塞尔数学)。

然后用线的宽度根据那个角度自己画帽子。

第 1 步 - 寻找方向

让我们使用不是 90° 向上或侧面的一端使其更具挑战性:

var ctx = document.querySelector("canvas").getContext("2d");

// draw as normal
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20, 20);
ctx.bezierCurveTo(20, 100, 170, 70, 200, 20);
ctx.lineWidth=10
ctx.stroke();

// get two points from the end
var pt1 = order3(20, 20, 20, 100, 170, 70, 200, 20, 0.98);
var pt2 = order3(20, 20, 20, 100, 170, 70, 200, 20, 1);

// show direction
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeStyle = "red";
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pt1.x, pt1.y);
ctx.lineTo(pt1.x + (pt2.x - pt1.x) * 10, pt1.y + (pt2.y - pt1.y) * 10);
ctx.stroke();

//B(t) = (1-t)^3 * z0 + 3t (1-t)^2 * c0 + 3 t^2 (1-t) * c1 + t^3 * z1 for 0 <=t <= 1
function order3(z0x, z0y, c0x, c0y, c1x, c1y, z1x, z1y, t) {

  var tm1 = 1 - t,        // (1 - t)
    tm12 = tm1 * tm1,     // (1 - t) ^ 2
    tm13 = tm12 * tm1,    // (1 - t) ^ 3
    t2 = t * t,           // t ^ 2
    t3 = t2 * t,          // t ^ 3
    tmm3 = t * 3 * tm12,  // 3 x t * (1 - t) ^ 2
    tmm23 = t2 * 3 * tm1, // t ^ 2 * 3 * (1 - t)
    x, y;

  x = (tm13 * z0x + tmm3 * c0x + tmm23 * c1x + t3 * z1x + 0.5) | 0;
  y = (tm13 * z0y + tmm3 * c0y + tmm23 * c1y + t3 * z1y + 0.5) | 0;

  return {
    x: x,
    y: y
  }
}
<canvas width=220 height=100 />

Update 或者作为 markE 点,你可以从控制点计算它(我的不好,我完全忘记了这个 - 感谢 markE) - 这可能是更好的方法大多数情况与使用“t”方法相比。

为了完整起见,我将其包含在此处:

// calculate the ending angle from the two last nodes (cp2 and end point)
var dx = pt2.x - cp2.x;   // assumes points and control points as objects
var dy = pt2.y - cp2.y;
var angle = Math.atan2(dy, dx);

更新结束

第 2 步 - 求角度和距离

我们需要计算实际角度,以便我们可以将其用于箭头的底部:

// get angle
var diffX = pt1.x - pt2.x;   // see update comment above
var diffY = pt1.y - pt2.y;
var angle = Math.atan2(diffY, diffX);
var tangent = Math.atan2(diffX, -diffY);

(故意略微偏移)

第 3 步 - 画帽子

现在我们有足够的信息来画一个上限:

var ctx = document.querySelector("canvas").getContext("2d");

// draw as normal
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20, 20);
ctx.bezierCurveTo(20, 100, 170, 70, 200, 20);
ctx.lineWidth=40
ctx.stroke();

// get two points from the end
var pt1 = order3(20, 20, 20, 100, 170, 70, 200, 20, 0.98);
var pt2 = order3(20, 20, 20, 100, 170, 70, 200, 20, 1);
var diffX = pt1.x - pt2.x;
var diffY = pt1.y - pt2.y;
var angle = Math.atan2(diffY, diffX);
var tangent = Math.atan2(diffX, -diffY);
var lw = ctx.lineWidth * 0.5 - 0.5;

// draw cap
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(pt2.x + lw * Math.cos(tangent), pt2.y + lw * Math.sin(tangent));
ctx.lineTo(pt2.x - lw * Math.cos(tangent), pt2.y - lw * Math.sin(tangent));
ctx.lineTo(pt1.x - lw * Math.cos(angle), pt1.y - lw * Math.sin(angle));

ctx.fill();

// due to inaccuracies, you may have to mask tiny gaps 
ctx.lineWidth = 1;
ctx.stroke();

//B(t) = (1-t)^3 * z0 + 3t (1-t)^2 * c0 + 3 t^2 (1-t) * c1 + t^3 * z1 for 0 <=t <= 1
function order3(z0x, z0y, c0x, c0y, c1x, c1y, z1x, z1y, t) {

  var tm1 = 1 - t,        // (1 - t)
    tm12 = tm1 * tm1,     // (1 - t) ^ 2
    tm13 = tm12 * tm1,    // (1 - t) ^ 3
    t2 = t * t,           // t ^ 2
    t3 = t2 * t,          // t ^ 3
    tmm3 = t * 3 * tm12,  // 3 x t * (1 - t) ^ 2
    tmm23 = t2 * 3 * tm1, // t ^ 2 * 3 * (1 - t)
    x, y;

  x = (tm13 * z0x + tmm3 * c0x + tmm23 * c1x + t3 * z1x + 0.5) | 0;
  y = (tm13 * z0y + tmm3 * c0y + tmm23 * c1y + t3 * z1y + 0.5) | 0;

  return {
    x: x,
    y: y
  }
}
<canvas width=240 height=100 />

终点的实际角度取决于您选择的终点附近的点(不是实际终点,即t=1)。您可能需要计算总行长度并将其用作 t 的基础。

您也可能 运行 遇到角度不完全正确并且出现小间隙的情况。

您可以通过应用描边来掩盖这些间隙,或者根据之前计算的 angle/direction 稍微偏移上限(使用步骤 1 中的线性插值,只是负值 t) ,或者使其准确的唯一其他方法是手动计算线的壁等,例如将其视为多边形并将其填充为单个对象。

@KenFrystenberg 很好地回答了你的问题。

这里有一个有趣的数学笔记,可以简化计算。

三次贝塞尔曲线的结束角度(和开始角度)可以直接从控制点计算:

// define 4 cubic Bezier control points
var cp0={x:20,y:20};
var cp1={x:20,y:100};
var cp2={x:170,y:70};
var cp3={x:200,y:20};

// calculate the ending angle from cp2 & cp3
var dx=cp3.x-cp2.x;
var dy=cp3.y-cp2.y;
var angle=Math.atan2(dy,dx);

下面是有关此数学笔记的示例代码和演示:

var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var cw=canvas.width;
var ch=canvas.height;

var cp0={x:20,y:20};
var cp1={x:20,y:100};
var cp2={x:170,y:70};
var cp3={x:200,y:20};

ctx.lineWidth=10;

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20, 20);
ctx.bezierCurveTo(20, 100, 170, 70, 200, 20);
ctx.lineWidth=20
ctx.stroke();

ctx.beginPath();
ctx.arc(200,20,3,0,Math.PI*2);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle='red';
ctx.fill();

var dx=cp3.x-cp2.x;
var dy=cp3.y-cp2.y;
var angle=Math.atan2(dy,dx);

var x=cp3.x+15*Math.cos(angle);
var y=cp3.y+15*Math.sin(angle);


ctx.beginPath();
ctx.moveTo(cp3.x,cp3.y);
ctx.lineTo(x,y);
ctx.lineWidth=1;
ctx.strokeStyle='red';
ctx.stroke();
body{ background-color: ivory; }
#canvas{border:1px solid red;}
<canvas id="canvas" width=300 height=300></canvas>