GLSL,在片段着色器中读取有界深度纹理的错误值

GLSL, reading wrong value inside a fragment shader for a bounded depth texture

我正在应用经典深度剥离算法的稍微修改版本,基本上我首先渲染所有不透明对象,然后我使用该深度作为最小深度,因为它们是不透明的,所以不这样做没有意义丢弃比他们更深的片段。

我首先在小型 test case 上对其进行了测试,它运行得非常完美。

现在我正在将这个算法应用到我的主要应用程序中,但是由于某些未知原因,它不起作用而且我快要疯了,主要问题是我一直在读取不透明深度纹理的值 0下一阶段的片段着色器

总而言之,这是不透明的 fbo:

opaqueDepthTexture = new int[1];
opaqueColorTexture = new int[1];
opaqueFbo = new int[1];

gl3.glGenTextures(1, opaqueDepthTexture, 0);
gl3.glGenTextures(1, opaqueColorTexture, 0);
gl3.glGenFramebuffers(1, opaqueFbo, 0);

gl3.glBindTexture(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, opaqueDepthTexture[0]);

gl3.glTexImage2D(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, GL3.GL_DEPTH_COMPONENT32F, width, height, 0,
        GL3.GL_DEPTH_COMPONENT, GL3.GL_FLOAT, null);
gl3.glTexParameteri(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL3.GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
gl3.glTexParameteri(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL3.GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);

gl3.glBindTexture(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, opaqueColorTexture[0]);

gl3.glTexImage2D(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, GL3.GL_RGBA, width, height, 0,
        GL3.GL_RGBA, GL3.GL_FLOAT, null);
gl3.glTexParameteri(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL3.GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
gl3.glTexParameteri(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL3.GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);

gl3.glBindFramebuffer(GL3.GL_FRAMEBUFFER, opaqueFbo[0]);

gl3.glFramebufferTexture2D(GL3.GL_FRAMEBUFFER, GL3.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE,
        opaqueDepthTexture[0], 0);
gl3.glFramebufferTexture2D(GL3.GL_FRAMEBUFFER, GL3.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE,
        opaqueColorTexture[0], 0);
checkBindedFrameBuffer(gl3);

这里我只是清除深度(默认为1),我连不透明渲染都注释掉了:

        /**
         * (1) Initialize Opaque FBO.
         */
        gl3.glBindFramebuffer(GL3.GL_FRAMEBUFFER, opaqueFbo[0]);
        gl3.glDrawBuffer(GL3.GL_COLOR_ATTACHMENT0);

        gl3.glClearColor(1, 1, 1, 1);
        gl3.glClear(GL3.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL3.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        gl3.glEnable(GL3.GL_DEPTH_TEST);

        dpOpaque.bind(gl3);
        {
//            EC_Graph.instance.getRoot().renderDpOpaque(gl3, dpOpaque, new MatrixStack(), properties);
        }
        dpOpaque.unbind(gl3);

我得到了双重确认

FloatBuffer fb = FloatBuffer.allocate(1 * GLBuffers.SIZEOF_FLOAT);
gl3.glReadPixels(width / 2, height / 2, 1, 1, GL3.GL_DEPTH_COMPONENT, GL3.GL_FLOAT, fb);
System.out.println("opaque fb.get(0) " + fb.get(0));

例如,如果我将 clearDepth 更改为 0.9,我得到 0.9,所以没问题。

现在,我通过渲染所有 alpha < 1 的几何体来初始化最小深度缓冲区,并将之前的深度纹理(在不透明渲染中使用的那个)绑定到

uniform sampler2D opaqueDepthTexture;

我临时将这段的渲染切换到了默认的framebuffer

        /**
         * (2) Initialize Min Depth Buffer.
         */
        gl3.glBindFramebuffer(GL3.GL_FRAMEBUFFER, 0);
        gl3.glDrawBuffer(GL3.GL_BACK);
//        gl3.glBindFramebuffer(GL3.GL_FRAMEBUFFER, blendFbo[0]);
//        gl3.glDrawBuffer(GL3.GL_COLOR_ATTACHMENT0);

        gl3.glClearColor(0, 0, 0, 1);
        gl3.glClear(GL3.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL3.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        gl3.glEnable(GL3.GL_DEPTH_TEST);

        if (cullFace) {

            gl3.glEnable(GL3.GL_CULL_FACE);
        }
        dpInit.bind(gl3);
        {
            gl3.glActiveTexture(GL3.GL_TEXTURE1);
            gl3.glBindTexture(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, opaqueDepthTexture[0]);
            gl3.glUniform1i(dpInit.getOpaqueDepthTextureUL(), 1);
            gl3.glBindSampler(1, sampler[0]);
            {
                EC_Graph.instance.getRoot().renderDpTransparent(gl3, dpInit, new MatrixStack(), properties);
            }
            gl3.glBindTexture(GL3.GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0);
            gl3.glBindSampler(1, 0);
        }
        dpInit.unbind(gl3);

这是 dpInit 片段着色器:

#version 330

out vec4 outputColor;

uniform sampler2D texture0;
in vec2 oUV;

uniform sampler2D opaqueDepthTexture;
/*
*   Layout {lighting, normal orientation, active, selected}
*/
uniform ivec4 settings;

const vec3 selectionColor = vec3(1, .5, 0);
const vec4 inactiveColor = vec4(.5, .5, .5, .2);

vec4 CalculateLight();

void main()
{
    float opaqueDepth = texture(opaqueDepthTexture, gl_FragCoord.xy).r;
    if(gl_FragCoord.z > opaqueDepth) {        
        //discard;
    }

    vec4 color = (1 - settings.x) * texture(texture0, oUV) + settings.x * CalculateLight();

    if(settings.w == 1) {

        if(settings.z == 1) {

            color = vec4(selectionColor, color.q);

        } else {

            color = vec4(selectionColor, inactiveColor.w);
        }
    } else {

        if(settings.z == 0) {

            color = inactiveColor;
        }
    }
    outputColor = vec4(color.rgb * color.a, 1.0 - color.a);
    outputColor = vec4(.5, 1, 1, 1.0 - color.a);

    if(opaqueDepth == 0)
        outputColor = vec4(1, 0, 0, 1);
    else
        outputColor = vec4(0, 1, 0, 1);
}

忽略中间,重要的是在开始的地方,我读取了之前深度纹理的红色分量,然后在最后比较,我得到的几何图形是红色的,这就是我读取的值在 opaqueDepthTexture 中是 0...

问题是为什么?

在 dpInit 渲染之后,如果我再次绑定 opaqueFbo 并读取深度,它始终是 clearDepth,所以默认为 1 或者如果我用 .9 清除它则为 .9,所以它有效。

问题真的是我从绑定深度纹理中读取了 dpInit FS 中的错误值。为什么?

澄清一下,这是采样器:

private void initSampler(GL3 gl3) {

    sampler = new int[1];
    gl3.glGenSamplers(1, sampler, 0);

    gl3.glSamplerParameteri(sampler[0], GL3.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL3.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    gl3.glSamplerParameteri(sampler[0], GL3.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL3.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    gl3.glSamplerParameteri(sampler[0], GL3.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL3.GL_NEAREST);
    gl3.glSamplerParameteri(sampler[0], GL3.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL3.GL_NEAREST);
}

Ps:检查所有组件,我看到 opaqueDepthTexture 始终具有以下值 (0, 0, 0, 1)

天哪,我找到了,在 init FS

uniform sampler2D opaqueDepthTexture;

应该是

uniform sampler2DRect opaqueDepthTexture;