计算地形上的观察矩阵

calculate look at matrix on terrain

希望有人能帮助我。我在地形上有一辆卡丁车,从那里我得到了卡丁车中心、左前轮和右前轮的位置。我需要的是一个矩阵来旋转卡丁车,使其平放在地形上。

所有 vector3。 Forward是方向向量。

到目前为止我有这个但是它没有按预期工作

D3DXVECTOR3 cross, cross1;
    cross = kartposition - Lwheelposition;
    cross1 = kartposition - Rwheelposition;
    D3DXVec3Cross(&up, &cross, &cross1);
    D3DXVec3Normalize(&up, &up);

    D3DXVec3Cross(&right, &forward,&up);
    D3DXVec3Normalize(&right, &right);
    D3DXVec3Cross(&forward,  &up,&right);
    D3DXVec3Normalize(&forward, &forward);



    D3DXMatrixLookAtLH(&localtransform[0], &D3DXVECTOR3(0, 0, 0) ,&(forward), &up);

任何建议都很好。

我相信已经解决了。

已将 2 行更改为

cross = Lwheelposition-kartposition ; cross1 =Rwheelposition - kartposition ;

并添加到最后

D3DXMatrixInverse(&localtransform[0],NULL,&localtransform[0]);

反转查看功能的操作。

后来参考

修改解决了这个问题

(DirectX) Generating a rotation matrix to match a vector

最终代码如下

D3DXVECTOR3 cross, cross1;
        cross = Lwheelposition - kartposition;
        cross1 = Rwheelposition - kartposition;
        D3DXVec3Cross(&up, &cross, &cross1);
        D3DXVec3Normalize(&up, &up);

        D3DXVec3Cross(&right, &up,&forward);
        D3DXVec3Normalize(&right, &right);
        D3DXVec3Cross(&kartforward, &right, &up);
localtransform[0]=D3DXMATRIX (right.x, right.y, right.z, 0.0f,
            up.x, up.y, up.z, 0.0f,
            kartforward.x, kartforward.y, kartforward.z, 0.0f,
            kartposition.x, kartposition.y, kartposition.z, 1.0f);

希望对您有所帮助。