分解二维变换矩阵

Decompose 2D Transformation Matrix

因此,我有一个 Direct2D Matrix3x2F 用于存储几何变换。我希望这些转换是用户可编辑的,我不希望用户必须直接编辑矩阵。是否可以将 3x2 矩阵分解为缩放、旋转、倾斜和平移?

将主要转换存储在具有可编辑属性的class中

   scaling
   rotation
   skewing
   translation

然后从中构建最终的变换矩阵。那样会更容易。但是,如果您必须有分解矩阵的算法。它们并不像你想象的那么简单。

System.Numerics有分解3D变换矩阵的方法

https://github.com/dotnet/corefx/blob/master/src/System.Numerics.Vectors/src/System/Numerics/Matrix4x4.cs#L1497

  1. 分解

    是的,你可以(至少部分)。 3x2 变换矩阵表示没有投影的 2D 齐次 3x3 变换矩阵。这样的变换矩阵要么是 OpenGL 风格:

    | Xx Yx Ox |
    | Xy Yy Oy |
    

    DirectX风格:

    | Xx Xy |
    | Yx Yy |
    | Ox Oy |
    

    当你标记 Direct2D 并使用 3x2 矩阵时,第二个就是你得到的那个。有 3 个向量:


    X=(Xx,Xy)X轴矢量
    Y=(Yx,Yy) Y 轴矢量
    O=(Ox,Oy) 坐标系原点。

    现在假设不存在偏斜并且矩阵是 正交...

  2. 缩放

    非常简单,只需获取轴基向量长度即可。

    scalex = sqrt( Xx^2 + Xy^2 );
    scaley = sqrt( Yx^2 + Yy^2 );
    

    是比例系数是 >1 矩阵放大,如果 <1 缩小。

  3. 旋转

    您可以使用:

    rotation_ang=atan2(Xy,Yx);
    
  4. 翻译

    偏移量是 O,因此如果它不为零,则表示存在翻译。

  5. 倾斜

    2D 中,偏斜不会使事情过于复杂,上面的要点仍然适用(3D 情况并非如此)。倾斜角度是轴之间的角度减去 90 度,所以:

    skew_angle = acos((X.Y)/(|X|.|Y|)) - 0.5*PI;
    skew_angle = acos((Xx*Yx + Xy*Yy)/sqrt(( Xx^2 + Xy^2 )*( Yx^2 + Yy^2 ))) - 0.5*PI;
    

另请注意,如果您的变换矩阵不代表您的坐标系而是它的逆矩阵,那么您需要在应用此矩阵之前对您的矩阵求逆...

所以计算第一个逆:

| Xx Xy 0 |
| Yx Yy 0 |
| Ox Oy 1 |

并对结果应用上述方法。

有关此主题的更多信息,请参阅:

特别是列主要顺序和行主要顺序之间的区别(OpenGL vs. DirectX 表示法)

这是我为 Direct2D 转换矩阵找到的解决方案:

  • 比例 x = sqrt(M11 * M11 + M12 * M12)

  • 缩放 y = sqrt(M21 * M21 + M22 * M22) * cos(shear)

  • 旋转=atan2(M12, M11)

  • 剪切 (y) = atan2(M22, M21) - PI/2 - rotation

  • 翻译 x = M31

  • 翻译y=M32

如果您按 scale(x, y) * skew(0, shear) * rotate(angle) * translate(x, y) 的顺序将这些值相乘,您将得到一个执行等效变换的矩阵。