找不到类型或命名空间名称“IGraphResult”。但它就在那里,在其他地方也能正常工作
The type or namespace name `IGraphResult` could not be found. But it's there and it works fine elsewhere
我又一次追鬼了,这一次让我发疯的是一个 using
声明,它似乎决定停止处理单个文件并且只在构建时。它是关于包含在 Facebook.Unity
命名空间中的 IGraphResult
对象。
我已经在 using 语句和引用它的实际行上多次检查了 #if
语句。用法完全反映在其他几个文件上,但是在构建时,无论应用完全不相关的脚本定义符号,它似乎只会导致单个文件停止将 IGraphResult
识别为一个东西。
一些事实:
- 提到的文件和其他没有问题的使用文件都不在插件文件夹中
- 仅针对
#if !NETFX_CORE
过滤掉using语句和实际用法
- 我在编辑器中放入了在构建时注入的完全相同的脚本定义,它编译完美,但仅在构建时该文件仍然失败
- 这段完全相同的代码可以在同事的机器上完美编译
- 我们没有本地更改
什么会导致 Unity3D 有选择地忘记命名空间或忽略单个文件上的 using 语句?
任何人都可以建议其他方法来解决这个问题吗?
原来是因为一些程序集没有为 tvOS 平台正确导入。
不知何故,这没有显示在源代码管理中。
我又一次追鬼了,这一次让我发疯的是一个 using
声明,它似乎决定停止处理单个文件并且只在构建时。它是关于包含在 Facebook.Unity
命名空间中的 IGraphResult
对象。
我已经在 using 语句和引用它的实际行上多次检查了 #if
语句。用法完全反映在其他几个文件上,但是在构建时,无论应用完全不相关的脚本定义符号,它似乎只会导致单个文件停止将 IGraphResult
识别为一个东西。
一些事实:
- 提到的文件和其他没有问题的使用文件都不在插件文件夹中
- 仅针对
#if !NETFX_CORE
过滤掉using语句和实际用法
- 我在编辑器中放入了在构建时注入的完全相同的脚本定义,它编译完美,但仅在构建时该文件仍然失败
- 这段完全相同的代码可以在同事的机器上完美编译
- 我们没有本地更改
什么会导致 Unity3D 有选择地忘记命名空间或忽略单个文件上的 using 语句?
任何人都可以建议其他方法来解决这个问题吗?
原来是因为一些程序集没有为 tvOS 平台正确导入。
不知何故,这没有显示在源代码管理中。