将精灵添加到 Pygame 光线投射引擎
Adding Sprites To Pygame Raycasting Engine
我目前正在使用pygame光线投射引擎pyray(https://github.com/oscr/PyRay/blob/master/pyray.py),有一些问题想请教:
1) 如何添加一个不是细胞的精灵,就像 Wolfenstein 3D 中的敌人一样?
2) 你如何制作墙壁图像,而不是色块?
纹理
初见
您需要的是将引擎的扫描线渲染更改为使用纹理。上面 link 中的 C++ 代码仅供初学者使用(请在代码中查找 // render scan line
)并且适用于墙壁,但天花板和地板会出现变形.要补救,您需要应用 perspective correct texture mapping.
这就是它的样子(在我将它实现到我 linked 的以前的代码之后)
void Doom3D::draw_scanline(int sx,int sy0,int sy1,int sz0,int sz1,int symin,int tx0,int ty0,int tx1,int ty1,DWORD li)
{
//
union { DWORD dd; BYTE db[4]; } cc;
int Txs=txs*tn;
if (sz0==sz1) // affine texture mapping (front side of walls)
{
int sy,tx,ty,ktx,kty,dtx,dty,ctx,cty,dsy;
dsy=sy1-sy0; if (dsy<0) dsy=-dsy;
ktx=0; dtx=tx1-tx0; if (dtx>0) ktx=+1; else { ktx=-1; dtx=-dtx; } tx=tx0; ctx=0;
kty=0; dty=ty1-ty0; if (dty>0) kty=+1; else { kty=-1; dty=-dty; } ty=ty0; cty=0;
if (dsy) for (sy=sy0;sy>=sy1;sy--)
{
if ((sy>=0)&&(sy<sys)&&(sy<=symin))
if ((tx>=0)&&(tx<Txs)&&(ty>=0)&&(ty<tys))
{
cc.dd=ptxr[ty][tx];
cc.db[0]=DWORD((DWORD(cc.db[0])*li)>>8);
cc.db[1]=DWORD((DWORD(cc.db[1])*li)>>8);
cc.db[2]=DWORD((DWORD(cc.db[2])*li)>>8);
pscr[sy][sx]=cc.dd;
}
for (ctx+=dtx;ctx>=dsy;) { ctx-=dsy; tx+=ktx; }
for (cty+=dty;cty>=dsy;) { cty-=dsy; ty+=kty; }
}
}
else{ // perspective correct mapping (floor, top side of walls, ceiling)
int sy,tx,ty,dsy,dtx,dty,_n,n,dn;
int a,b,_z0,_z1;
const int acc=15;
dsy=sy1-sy0; n=abs(dsy); dn=n;
dtx=tx1-tx0; n=abs(dtx); if (dn<n) dn=n;
dty=ty1-ty0; n=abs(dty); if (dn<n) dn=n;
if (sz0==0) return; _z0=(1<<acc)/sz0;
if (sz1==0) return; _z1=(1<<acc)/sz1;
if (dn) for (n=0;n<=dn;n++)
{
sy=sy0+((n*dsy)/dn);
tx=tx0+((n*dtx)/dn);
ty=ty0+((n*dty)/dn);
// perspective correction (https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_mapping)
_n=dn-n;
a=(_n*tx0*_z0) + (n*tx1*_z1);
b=(_n *_z0) + (n *_z1); tx=a/b;
a=(_n*ty0*_z0) + (n*ty1*_z1);
b=(_n *_z0) + (n *_z1); ty=a/b;
if ((sy>=0)&&(sy<sys)&&(sy<=symin))
if ((tx>=0)&&(tx<Txs)&&(ty>=0)&&(ty<tys))
{
cc.dd=ptxr[ty][tx];
cc.db[0]=DWORD((DWORD(cc.db[0])*li)>>8);
cc.db[1]=DWORD((DWORD(cc.db[1])*li)>>8);
cc.db[2]=DWORD((DWORD(cc.db[2])*li)>>8);
pscr[sy][sx]=cc.dd;
}
}
}
}
sx,sy0,sy1
是扫描线的屏幕坐标 tx0,ty0,tx1,ty1
是纹理坐标,l0,l1
是到相机的距离。 li
只是光照强度。纹理坐标是每个网格单元命中坐标的小数部分。使用的纹理是图集,因此 x 坐标还编码了从中使用的纹理。
除此之外,您还应该添加 mip 贴图(使用接近投影单元格大小的纹理分辨率),这将避免在移动或转身时远处墙壁上的像素闪烁...
精灵
为每个对象计算其相对于玩家的极坐标位置。所以你会有角度(相对于观察方向)和距离。您可以直接从角度计算屏幕 x
,从距离计算屏幕 y0,y1
。从那里只需渲染每条扫描线+/-计算位置周围的精灵宽度。您不需要精灵的透视正确纹理映射,因为它们总是垂直于玩家 ...
需要的计算在这里:Theory behind Wolfenstein-style 3D rendering
我目前正在使用pygame光线投射引擎pyray(https://github.com/oscr/PyRay/blob/master/pyray.py),有一些问题想请教:
1) 如何添加一个不是细胞的精灵,就像 Wolfenstein 3D 中的敌人一样?
2) 你如何制作墙壁图像,而不是色块?
纹理
初见
您需要的是将引擎的扫描线渲染更改为使用纹理。上面 link 中的 C++ 代码仅供初学者使用(请在代码中查找
// render scan line
)并且适用于墙壁,但天花板和地板会出现变形.要补救,您需要应用 perspective correct texture mapping.这就是它的样子(在我将它实现到我 linked 的以前的代码之后)
void Doom3D::draw_scanline(int sx,int sy0,int sy1,int sz0,int sz1,int symin,int tx0,int ty0,int tx1,int ty1,DWORD li) { // union { DWORD dd; BYTE db[4]; } cc; int Txs=txs*tn; if (sz0==sz1) // affine texture mapping (front side of walls) { int sy,tx,ty,ktx,kty,dtx,dty,ctx,cty,dsy; dsy=sy1-sy0; if (dsy<0) dsy=-dsy; ktx=0; dtx=tx1-tx0; if (dtx>0) ktx=+1; else { ktx=-1; dtx=-dtx; } tx=tx0; ctx=0; kty=0; dty=ty1-ty0; if (dty>0) kty=+1; else { kty=-1; dty=-dty; } ty=ty0; cty=0; if (dsy) for (sy=sy0;sy>=sy1;sy--) { if ((sy>=0)&&(sy<sys)&&(sy<=symin)) if ((tx>=0)&&(tx<Txs)&&(ty>=0)&&(ty<tys)) { cc.dd=ptxr[ty][tx]; cc.db[0]=DWORD((DWORD(cc.db[0])*li)>>8); cc.db[1]=DWORD((DWORD(cc.db[1])*li)>>8); cc.db[2]=DWORD((DWORD(cc.db[2])*li)>>8); pscr[sy][sx]=cc.dd; } for (ctx+=dtx;ctx>=dsy;) { ctx-=dsy; tx+=ktx; } for (cty+=dty;cty>=dsy;) { cty-=dsy; ty+=kty; } } } else{ // perspective correct mapping (floor, top side of walls, ceiling) int sy,tx,ty,dsy,dtx,dty,_n,n,dn; int a,b,_z0,_z1; const int acc=15; dsy=sy1-sy0; n=abs(dsy); dn=n; dtx=tx1-tx0; n=abs(dtx); if (dn<n) dn=n; dty=ty1-ty0; n=abs(dty); if (dn<n) dn=n; if (sz0==0) return; _z0=(1<<acc)/sz0; if (sz1==0) return; _z1=(1<<acc)/sz1; if (dn) for (n=0;n<=dn;n++) { sy=sy0+((n*dsy)/dn); tx=tx0+((n*dtx)/dn); ty=ty0+((n*dty)/dn); // perspective correction (https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_mapping) _n=dn-n; a=(_n*tx0*_z0) + (n*tx1*_z1); b=(_n *_z0) + (n *_z1); tx=a/b; a=(_n*ty0*_z0) + (n*ty1*_z1); b=(_n *_z0) + (n *_z1); ty=a/b; if ((sy>=0)&&(sy<sys)&&(sy<=symin)) if ((tx>=0)&&(tx<Txs)&&(ty>=0)&&(ty<tys)) { cc.dd=ptxr[ty][tx]; cc.db[0]=DWORD((DWORD(cc.db[0])*li)>>8); cc.db[1]=DWORD((DWORD(cc.db[1])*li)>>8); cc.db[2]=DWORD((DWORD(cc.db[2])*li)>>8); pscr[sy][sx]=cc.dd; } } } }
sx,sy0,sy1
是扫描线的屏幕坐标tx0,ty0,tx1,ty1
是纹理坐标,l0,l1
是到相机的距离。li
只是光照强度。纹理坐标是每个网格单元命中坐标的小数部分。使用的纹理是图集,因此 x 坐标还编码了从中使用的纹理。除此之外,您还应该添加 mip 贴图(使用接近投影单元格大小的纹理分辨率),这将避免在移动或转身时远处墙壁上的像素闪烁...
精灵
为每个对象计算其相对于玩家的极坐标位置。所以你会有角度(相对于观察方向)和距离。您可以直接从角度计算屏幕
x
,从距离计算屏幕y0,y1
。从那里只需渲染每条扫描线+/-计算位置周围的精灵宽度。您不需要精灵的透视正确纹理映射,因为它们总是垂直于玩家 ...需要的计算在这里:Theory behind Wolfenstein-style 3D rendering