无法在 Unity 中继承 ConfigurableJoint
Cannot subclass ConfigurableJoint in Unity
我有一个已配置的Configurable Joint,在Unity3d项目中使用比较频繁,所以我决定将其配置实现为ConfigurableJoint的子类,如图所示;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FollowJoint : ConfigurableJoint {
// Use this for initialization
void Start () {
this.anchor = Vector3.zero;
this.axis = new Vector3 (1, 0, 0);
this.connectedAnchor = Vector3.zero;
this.secondaryAxis = new Vector3 (0, 1, 0);
xMotion = ConfigurableJointMotion.Limited;
yMotion = ConfigurableJointMotion.Limited;
zMotion = ConfigurableJointMotion.Limited;
angularXMotion = ConfigurableJointMotion.Locked;
angularYMotion = ConfigurableJointMotion.Locked;
angularZMotion = ConfigurableJointMotion.Locked;
linearLimitSpring.spring = 100;
linearLimitSpring.damper = 1;
linearLimit.limit = 0;
linearLimit.bounciness = 0;
linearLimit.contactDistance = 0;
}
}
但是,这给了我错误“FollowJoint:无法从密封类型‘UnityEngine.ConfigurableJoint’派生”
如果这是不可能的,为什么?什么是好的替代策略(除了实例化可配置关节并通过代码配置它)?
如您所述,问题如前所述:
FollowJoint: cannot derive from sealed type `UnityEngine.ConfigurableJoint
在 C# 中,无法继承密封类型。
When applied to a class, the sealed modifier prevents other classes from inheriting from it.
如何解决这个问题
要解决这个问题,您可以创建一个工厂函数,以便重新创建它:
public static ConfigurableJoint MakeJoint() {
var joint = new ConfigurableJoint();
joint.anchor = Vector3.zero;
joint.axis = new Vector3 (1, 0, 0);
joint.connectedAnchor = Vector3.zero;
joint.secondaryAxis = new Vector3 (0, 1, 0);
// ...
return joint;
}
// Use factory each time you need the same
var jointA = MakeJoint();
var jointB = MakeJoint();
你也可以通过改变函数的签名来改进工厂来接受参数,并使用参数来设置返回的ConfigurableJoint的参数。例如,可以添加固定的 secondaryAxis
而不是固定的
var joint = MakeJoint(secondaryAxis:new Vector3(0, 0, 1));
阅读更多关于可选参数和命名参数的信息here
ConfigurableJoint 是一个密封的 classes,这意味着您不能继承它。
ConfigurableJoint 也是一个组件,这意味着您可以使用 AddComponent
或 GetComponent
函数简单地完成您正在寻找的东西,该函数将其作为组件添加或获取到 FollowJoint
脚本附加到。
只需对 ConfigurableJoint
class 进行包装,然后从中继承。 使用 Awake
函数初始化变量。
1。如果您在编辑器中配置了ConfigurableJoint
,请使用GetComponent
函数访问它:
public class CustomConfigurableJoint : MonoBehaviour
{
protected ConfigurableJoint configurableJoint;
protected virtual void Awake()
{
configurableJoint = GetComponent<ConfigurableJoint>();
}
}
然后你可以继承CustomConfigurableJoint
class并像这样使用它:
public class FollowJoint : CustomConfigurableJoint
{
protected override void Awake()
{
base.Awake();
}
void Start()
{
configurableJoint.xMotion = ConfigurableJointMotion.Limited;
}
}
2。现在,如果您希望从代码创建和配置 ConfigurableJoint
,请使用 AddComponent
函数创建它的新实例,然后修改在 Awake
函数中如您所愿:
public class CustomConfigurableJoint : MonoBehaviour
{
protected ConfigurableJoint configurableJoint;
protected virtual void Awake()
{
//Create it
configurableJoint = gameObject.AddComponent<ConfigurableJoint>();
//Modify it below
configurableJoint.xMotion = ConfigurableJointMotion.Limited;
configurableJoint.yMotion = ConfigurableJointMotion.Limited;
configurableJoint.zMotion = ConfigurableJointMotion.Limited;
configurableJoint.angularXMotion = ConfigurableJointMotion.Locked;
configurableJoint.angularYMotion = ConfigurableJointMotion.Locked;
configurableJoint.angularZMotion = ConfigurableJointMotion.Locked;
}
}
我有一个已配置的Configurable Joint,在Unity3d项目中使用比较频繁,所以我决定将其配置实现为ConfigurableJoint的子类,如图所示;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FollowJoint : ConfigurableJoint {
// Use this for initialization
void Start () {
this.anchor = Vector3.zero;
this.axis = new Vector3 (1, 0, 0);
this.connectedAnchor = Vector3.zero;
this.secondaryAxis = new Vector3 (0, 1, 0);
xMotion = ConfigurableJointMotion.Limited;
yMotion = ConfigurableJointMotion.Limited;
zMotion = ConfigurableJointMotion.Limited;
angularXMotion = ConfigurableJointMotion.Locked;
angularYMotion = ConfigurableJointMotion.Locked;
angularZMotion = ConfigurableJointMotion.Locked;
linearLimitSpring.spring = 100;
linearLimitSpring.damper = 1;
linearLimit.limit = 0;
linearLimit.bounciness = 0;
linearLimit.contactDistance = 0;
}
}
但是,这给了我错误“FollowJoint:无法从密封类型‘UnityEngine.ConfigurableJoint’派生”
如果这是不可能的,为什么?什么是好的替代策略(除了实例化可配置关节并通过代码配置它)?
如您所述,问题如前所述:
FollowJoint: cannot derive from sealed type `UnityEngine.ConfigurableJoint
在 C# 中,无法继承密封类型。
When applied to a class, the sealed modifier prevents other classes from inheriting from it.
如何解决这个问题
要解决这个问题,您可以创建一个工厂函数,以便重新创建它:
public static ConfigurableJoint MakeJoint() {
var joint = new ConfigurableJoint();
joint.anchor = Vector3.zero;
joint.axis = new Vector3 (1, 0, 0);
joint.connectedAnchor = Vector3.zero;
joint.secondaryAxis = new Vector3 (0, 1, 0);
// ...
return joint;
}
// Use factory each time you need the same
var jointA = MakeJoint();
var jointB = MakeJoint();
你也可以通过改变函数的签名来改进工厂来接受参数,并使用参数来设置返回的ConfigurableJoint的参数。例如,可以添加固定的 secondaryAxis
而不是固定的
var joint = MakeJoint(secondaryAxis:new Vector3(0, 0, 1));
阅读更多关于可选参数和命名参数的信息here
ConfigurableJoint 是一个密封的 classes,这意味着您不能继承它。
ConfigurableJoint 也是一个组件,这意味着您可以使用 AddComponent
或 GetComponent
函数简单地完成您正在寻找的东西,该函数将其作为组件添加或获取到 FollowJoint
脚本附加到。
只需对 ConfigurableJoint
class 进行包装,然后从中继承。 使用 Awake
函数初始化变量。
1。如果您在编辑器中配置了ConfigurableJoint
,请使用GetComponent
函数访问它:
public class CustomConfigurableJoint : MonoBehaviour
{
protected ConfigurableJoint configurableJoint;
protected virtual void Awake()
{
configurableJoint = GetComponent<ConfigurableJoint>();
}
}
然后你可以继承CustomConfigurableJoint
class并像这样使用它:
public class FollowJoint : CustomConfigurableJoint
{
protected override void Awake()
{
base.Awake();
}
void Start()
{
configurableJoint.xMotion = ConfigurableJointMotion.Limited;
}
}
2。现在,如果您希望从代码创建和配置 ConfigurableJoint
,请使用 AddComponent
函数创建它的新实例,然后修改在 Awake
函数中如您所愿:
public class CustomConfigurableJoint : MonoBehaviour
{
protected ConfigurableJoint configurableJoint;
protected virtual void Awake()
{
//Create it
configurableJoint = gameObject.AddComponent<ConfigurableJoint>();
//Modify it below
configurableJoint.xMotion = ConfigurableJointMotion.Limited;
configurableJoint.yMotion = ConfigurableJointMotion.Limited;
configurableJoint.zMotion = ConfigurableJointMotion.Limited;
configurableJoint.angularXMotion = ConfigurableJointMotion.Locked;
configurableJoint.angularYMotion = ConfigurableJointMotion.Locked;
configurableJoint.angularZMotion = ConfigurableJointMotion.Locked;
}
}