Unity C# 计时器应每 1.5 分钟触发一次功能,但不会

Unity C# timer should trigger function every 1.5 min but doesn't

我正在尝试编写一个脚本,在 1.5 分钟后将所有灯关闭 10 秒,然后再将它们重新打开。
现在,似乎计时器被绕过了。我意识到这样做的原因可能是因为时间永远不会正好是 90 左右。
话虽如此,我不知道如何获得我想要的结果。

我想用 InvokeRepeating 代替(如注释掉的那样),但这意味着灯每次都会关闭更长时间。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LightsTimerTrigger : MonoBehaviour {
    private GameObject[] allLights;
    private float time = 0.0f;
    private float secondTimer = 0.0f;

    void Start () {
        // Create array of lights 
        allLights = GameObject.FindGameObjectsWithTag("riddleLights");

        //InvokeRepeating("lightsOn", 60.0f, 120.0f);
        //InvokeRepeating("lightsOff", 60.10f, 120.10f); // Exponential
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        time += Time.deltaTime;

        if(time%90 == 0)
        {
            secondTimer = time;
            lightsOff();
            Debug.Log("Lights off");
        }

        if (time == secondTimer + 10)
        {
            // Turn lights back on after 10 seconds
            lightsOn();
            Debug.Log("Lights back on");
        }
    }

    void lightsOff()
    {
        foreach (GameObject i in allLights)
        {
            i.SetActive(false);
        }
    }

    void lightsOn()
    {
        foreach (GameObject i in allLights)
        {
            i.SetActive(true);
        }
    }
}
if(time%90 == 0)

这(几乎可以肯定)永远不会是真的。

如果时间是 90.000000001 会怎样?好吧,除掉 90 部分并检查 if(0.000000001 == 0) 这是错误的。

您应该这样更正您的代码:

if(time >= 90) {
    time -= 90;
    //the rest of your code
}

您必须为 10 秒的延迟执行类似的操作。

协程选项:

void Start () {
    //existing code
    StartCoroutine(FlickerLights());
}

IEnumerator FlickerLights() {
    while(true) {
        yield return new WaitForSeconds(90);
        lightsOff();
        Debug.Log("Lights off");
        yield return new WaitForSeconds(10);
        lightsOn();
        Debug.Log("Lights back on");
    }
}