如何在 OpenGL ES 2 中创建和使用 VBO

How to create and use VBOs in OpenGL ES 2

我正在寻求有关理解 IBO 的帮助。我进行了大量研究并找到了有关该主题的教程,但它们对我来说仍然很模糊。我有几个问题:

VBO应该在哪里创建,如何创建?

我目前正在使用下面的代码来初始化我的顶点和索引缓冲区:

    vertices = new float[]
            {
                    p[0].x, p[0].y, 0.0f,
                    p[1].x, p[1].y, 0.0f,
                    p[2].x, p[2].y, 0.0f,
                    p[3].x, p[3].y, 0.0f,
            };

    // The order of vertex rendering for a quad
    indices = new short[] {0, 1, 2, 0, 2, 3};

    ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
    bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
    vertexBuffer.put(vertices);
    vertexBuffer.position(0);

    ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2);
    dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
    drawListBuffer.put(indices);
    drawListBuffer.position(0);

如果我没记错的话,这不是在创建 VBO。那么,如果我想创建一个 VBO,创建 VBO 的代码是否会紧跟在上面列出的代码之后?如果是这样,它将如何创建?

此外,VBO 是如何渲染并绘制到屏幕上的?

它的渲染和绘制方式是否与仅使用顶点和索引数组相同?如果没有,流程是什么?目前,我渲染和绘制我的对象,如下面的代码所示:

    GLES20.glUseProgram(GraphicTools.sp_SolidColor);

    mPositionHandle =
            GLES20.glGetAttribLocation(GraphicTools.sp_SolidColor, "vPosition");

    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

    GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 3,
            GLES20.GL_FLOAT, false,
            0, vertexBuffer);

    mtrxHandle = GLES20.glGetUniformLocation(GraphicTools.sp_SolidColor,
            "uMVPMatrix");

    GLES20.glUniformMatrix4fv(mtrxHandle, 1, false, m, 0);

    GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, indices.length,
            GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);

    GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);

如果您有任何问题,请告诉我。提前致谢。

一个Vertex Buffer Object是一个可以存储顶点数组数据的缓冲区。数据一次性上传至显存(GPU),可重复绘制网格。

首先你必须创建 2 个缓冲区对象,一个用于顶点,一个用于索引:

int buffers[] = new int[2];
GLES20.glGenBuffers(2, buffers, 0);
int vbo = buffers[0];
int ibo = buffers[1];

然后你必须绑定缓冲区并传输数据

GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
GLES20.glBufferData(
    GLES20.GL_ARRAY_BUFFER,
    vertexBuffer.capacity() * 4, // 4 = bytes per float
    vertexBuffer,
    GLES20.GL_STATIC_DRAW);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);

GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
GLES20.glBufferData(
    GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
    drawListBuffer.capacity() * 2, // 2 = bytes per short
    drawListBuffer,
    GLES20.GL_STATIC_DRAW);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

如果要绘制网格,则必须定义通用顶点属性数据数组并且必须绑定索引缓冲区,但不必将任何数据传输到 GPU:

GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
GLES20.glVertexAttribPointer(
        mPositionHandle, 3,
        GLES20.GL_FLOAT, false,
        0, 0);                        // <----- 0, because "vbo" is bound
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
GLES20.glDrawElements(
    GLES20.GL_TRIANGLES, indices.length,
    GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, 0);     // <----- 0, because "ibo" is bound

GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);


另见 An Introduction to Vertex Buffer Objects (VBOs)