从字符串创建 DX11 着色器

Creating DX11 shaders from string

我还没有找到任何关于这个的东西,我不确定它是否真的可行,但是这里是:

我希望能够为我的 DX11 游戏提供一个着色器,该着色器不是从文件加载的(从那时起,每个使用我的框架的项目都必须包含该文件)。我想直接使用HLSL文件的内容。我确实试过了,但它给了我 E_INVALIDARG 回报。

代码如下:

auto pixelShaderByteCode = std::string("struct PixelShaderInput" \
  "{" \
  "float4 pos : SV_POSITION;" \
  "float3 color : COLOR0;" \
  "};" \
  "float4 main(PixelShaderInput input) : SV_TARGET" \
  "{" \
  "return float4(input.color, 1.0f);" \
  "}");

Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11PixelShader> ps;

auto hr = m_deviceResources->GetD3DDevice()->CreatePixelShader(
  pixelShaderByteCode.c_str(),
  pixelShaderByteCode.length(),
  nullptr,
  &ps);

if (FAILED(hr))
{
    // that did not work... hr = E_INVALIDARG
}

是不是我需要一个已编译的着色器才能工作?如果是这样,将 "baking" 着色器引入引擎的最佳实践是什么?

您不能使用 HLSL 源调用 CreatePixelShader 方法。您必须先将其编译为二进制着色器 blob .

Microsoft::WRL::ComPtr<ID3DBlob> blob;
HRESULT hr = D3DCompile(
    pixelShaderByteCode.c_str(),
    pixelShaderByteCode.length(),
    nullptr,
    nullptr,
    nullptr,
    "main", "ps_4_0",
    D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS, 0,
    &blob;
    nullptr);
if (FAILED(hr))
    ...

Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11PixelShader> ps;
hr = m_deviceResources->GetD3DDevice()->CreatePixelShader(
    blob.GetBufferPointer(),
    blob.GetBufferSize(),
    nullptr,
    &ps);
if (FAILED(hr))
    ...

Note a better answer is compile your shaders offline and have the binary blob generated as a C array in a C source header file using fxc and the /Fh parameter. You then include that header which puts the shader data into your program directly. See DirectX Tool Kit which uses this approach.