是否可以在 SceneKit 中计算时间轴的“时间”变量的正弦值?

Is it possible to calculate a sine of timeline's `Time`variable in SceneKit?

对于 3D 立方体,我需要沿 X 轴进行乒乓​​运动。因此,我将三角函数 sine 函数应用于 time 参数的 x 变量。但是没有乒乓运动,只有标量运动。

感谢任何帮助!

override func awakeFromNib() {
    super.awakeFromNib()

    .......

    //CFTimeInterval derived by calling `mach_absolute_time()` and converting the result to seconds.
    let t = CACurrentMediaTime()

    animation.toValue = NSValue(SCNVector3: SCNVector3(x: CGFloat(sin(t)*5), 
                                                       y: CGFloat(0), 
                                                       z: CGFloat(0)))

    animation.duration = 60
    animation.repeatCount = MAXFLOAT    
    cube.addAnimation(animation, forKey: nil)
}

以下代码的问题在于它是在动画实例化时执行的,而不是在动画求值时执行的。即值 sin(t) 永远不会随时间改变。它被评估一次,结果将是线性插值的最终值。

let t = CACurrentMediaTime()
animation.toValue = NSValue(SCNVector3: SCNVector3(x: CGFloat(sin(t)*5), 
                                                   y: CGFloat(0), 
                                                   z: CGFloat(0)))

相反,CAAnimation class 公开了 timingFunction 属性,这可能是您想要的。

在 SceneKit 中可以计算时间轴时间的正弦。为此,我需要为 SCNAction(在 Swift 4.1 中)创建一个扩展:

let pi = CGFloat(Double.pi)

extension SCNAction {

    static func oscillation(amplitude a: CGFloat, 
                           timePeriod t: CGFloat) -> SCNAction {

        let action = SCNAction.customAction(duration: Double(t)) { node, currentTime in
            let offset = a * sin(2 * pi * currentTime / t)
            node.position.x = offset
        }
        return action
    }
}

class GameViewController: NSViewController, SCNSceneRendererDelegate {

    let box = SCNNode()
    // ..................

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()

        // ..................
        box.geometry = SCNBox()
        scene.rootNode.addChildNode(box)

        let oscillate = SCNAction.oscillation(amplitude: 4, timePeriod: 1)
        box.runAction(SCNAction.repeatForever(oscillate))
    }
}