限制 FPS OpenGl 有什么好处
What are the benefits of limiting FPS OpenGl
最近在做一个小游戏,一直在用这个方法Display.sync(FPS_CAP);
,可以把fps限制在你想要的范围内。我的游戏在基于 tick 的系统上运行,因此游戏逻辑(如玩家速度)不会受到 fps 下降的影响,但是,网上到处都说你应该将 FPS 限制在 60 - 120 左右。这样做有什么意义吗?我知道大多数屏幕每秒只能刷新 60 次左右(我的是 60 Hz),我只是不明白将 FPS 限制为屏幕可以呈现的内容有什么意义?
限制 FPS 的好处是三倍(至少)。
无限的 FPS 会导致难看的视觉效果。每次刷新之间渲染的帧数每次都不会相同
太浪费了。甚至不会在屏幕上显示时为什么要渲染和交换缓冲区?
如果您碰巧在渲染循环中包含任何类似游戏逻辑的东西(无论如何您可能希望避免),您的输出将结束(甚至更多)被切碎和紧张。
最近在做一个小游戏,一直在用这个方法Display.sync(FPS_CAP);
,可以把fps限制在你想要的范围内。我的游戏在基于 tick 的系统上运行,因此游戏逻辑(如玩家速度)不会受到 fps 下降的影响,但是,网上到处都说你应该将 FPS 限制在 60 - 120 左右。这样做有什么意义吗?我知道大多数屏幕每秒只能刷新 60 次左右(我的是 60 Hz),我只是不明白将 FPS 限制为屏幕可以呈现的内容有什么意义?
限制 FPS 的好处是三倍(至少)。
无限的 FPS 会导致难看的视觉效果。每次刷新之间渲染的帧数每次都不会相同
太浪费了。甚至不会在屏幕上显示时为什么要渲染和交换缓冲区?
如果您碰巧在渲染循环中包含任何类似游戏逻辑的东西(无论如何您可能希望避免),您的输出将结束(甚至更多)被切碎和紧张。