在 SceneKit 中旋转节点

Rotating a node in SceneKit

我很难理解节点的多次旋转。

首先,我创建并定位了一个平面:

SCNPlane *plane = [SCNPlane planeWithWidth:10 height:10];
SCNNode *planeNode = [SCNNode nodeWithGeometry:plane];
planeNode.rotation = SCNVector4Make(1, 0, 0, (M_PI/2 * 3));
[scene.rootNode addChildNode:planeNode];

然后我在这个平面上定位并设置了一个聚光灯节点的方向:

SCNLight *light = [[SCNLight alloc] init];
light.type = SCNLightTypeSpot;
light.spotInnerAngle = 70;
light.spotOuterAngle = 100;
light.castsShadow = YES;
lightNode = [SCNNode node];
lightNode.light = light;
lightNode.position = SCNVector3Make(4, 0, 0.5);
lightNode.rotation = SCNVector4Make(0, 1, 0, M_PI/2);
[planeNode addChildNode:lightNode];

然后我将灯光节点绕 x 轴顺时针旋转 90 度的动画设置为:

[SCNTransaction begin];
[SCNTransaction setAnimationDuration:2.0];

lightNode.rotation = SCNVector4Make(1, 0, 0, M_PI/2);

[SCNTransaction commit];

但我很困惑为什么以下将光节点旋转回绕同一轴的原始位置:

[SCNTransaction begin];
[SCNTransaction setAnimationDuration:2.0];

lightNode.rotation = SCNVector4Make(0, 1, 0, M_PI/2);

[SCNTransaction commit];

对我来说,这意味着我们将节点绕 y 轴顺时针旋转 90 度。

任何人都可以解释为什么这样做吗?或者,更好的是,建议一个更清晰的旋转节点然后将其返回到其原始位置的方法?

我不确定是否完全理解这个问题,但是当您编写 lightNode.rotation = SCNVector4Make(0, 1, 0, M_PI/2); 时,您并没有将旋转与节点的当前旋转连接起来。您正在指定新的 "absolute" 旋转。

由于SCNVector4Make(0, 1, 0, M_PI/2)lightNode的原始旋转,再次设置SCNVector4Make(0, 1, 0, M_PI/2)会使节点旋转回原来的状态。

编辑

下面的代码做了两件事

  1. 首先它为节点的旋转设置一个初始值
  2. 然后它为节点的旋转指定一个新值。因为它是在事务中完成的(其持续时间不为 0),SceneKit 将为该更改设置动画。但是动画的参数,包括旋转轴,是由SceneKit选择的。

    lightNode.rotation = SCNVector4Make(0, 1, 0, M_PI/2);
    
    [SCNTransaction begin];
    [SCNTransaction setAnimationDuration:2.0];
    lightNode.rotation = SCNVector4Make(1, 0, 0, M_PI/2);
    [SCNTransaction commit];
    

position属性也一样。 以下代码将节点的位置设置为从 (1,0,1)(2,3,4),而不是从 (1,1,1)(3,3,5)

    aNode.position = SCNVector3Make(1, 0, 1);

    [SCNTransaction begin];
    [SCNTransaction setAnimationDuration:2.0];
    aNode.position = SCNVector3Make(2, 3, 4);
    [SCNTransaction commit];

如果您想为节点设置动画,并希望能够控制动画参数,您可以使用 CABasicAnimationbyValue

我想我已经通过使用 eulerAngles 解决了这个问题,它似乎以我理解的方式工作。

所以我替换了:

lightNode.rotation = SCNVector4Make(0, 1, 0, M_PI/2);

与:

lightNode.eulerAngles = SCNVector3Make(0, M_PI/2, 0);

其他轮换也是如此。

我不得不承认我对旋转方法的作用仍然很困惑,但很高兴我现在有了可以使用的东西。

因为当您搜索“scnnode rotate”时它首先出现

node.localRotate(by: SCNQuaternion(x: 0, y: 0, z: -0.7071, w: 0.7071))