libGDX - 通过 SpriteBatch 结果翻转绘制纹理

libGDX - Drawing Texture via SpriteBatch Result Flip

当我尝试使用 SpriteBatch 绘制 Texture 时,结果翻转如下:

这是我的做法: 我创建 MyRect 绘制边界矩形和图像的对象。

此处MyRectclass预览:

public class MyRect {
private Vector2 position;
private int width;
private float height;

private Texture img;
private Sprite sprite;

public MyRect(int x, int y, int width, int height){
    img = new Texture("badlogic.jpg");
    sprite = new Sprite(img);

    position = new Vector2(x,y);
    this.width = width;
    this.height = height;
}

public void draw(ShapeRenderer shapeRenderer, SpriteBatch batch){
    // Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
    // Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    shapeRenderer.begin(ShapeType.Line);

    // Draw Background color
    shapeRenderer.setColor(55 / 255.0f, 80 / 255.0f, 100 / 255.0f, 1);
    shapeRenderer.rect(position.x, position.y, width, height);

    shapeRenderer.end();

    batch.begin();
    // batch.disableBlending();
    batch.draw(img, position.x, position.y, 
            width, height);
    batch.end();
}
}

参数ShapeRendererSpriteBatch通过GameScreenclass。

GameScreen预览:

public class GameScreen implements Screen{
private MyRect myRect;
private ShapeRenderer shapeRenderer;
private SpriteBatch batch;
private OrthographicCamera cam;

public GameScreen(){
    myRect = new MyRect(10,10,50,50);

    int gameHeight=100;
    cam = new OrthographicCamera();
    cam.setToOrtho(true, 136, gameHeight);

    batch = new SpriteBatch();
    batch.setProjectionMatrix(cam.combined);

    shapeRenderer = new ShapeRenderer();
    shapeRenderer.setProjectionMatrix(cam.combined);
}

@Override
public void render(float delta) {
    // TODO Auto-generated method stub
    myRect.draw(shapeRenderer, batch);
}
}

为什么会这样?我做错了吗?

显然,我唯一看到的与我的做法不同的是尝试改变: 这个 meybe 如果它有效"for test"

cam.setToOrtho(false, 136, gameHeight);

这就是我使用相机的方式。

不知道要不要用true,反正你得换个方式,画batch,反正。如果相机是假的,它看起来不错,我认为它必须在绘制uv之前翻转图像

你的相机倒置了,因为你在上面调用了 setToOrtho(true, ...) 而不是 setToOrtho(false, ...)

使用倒置相机是有效的(如果您以前使用过 Flash 或其他 Y-down 系统可能会更舒服),但是您需要翻转所有 TextureRegions(又名 Sprites) :sprite.flip(false, true)。或者,您可以使用 TexturePacker 创建一个 TextureAtlas(在 libgdx 文档中查找)并设置 flipY 选项,以便它提前为您翻转它们。最终,为了提高性能,您无论如何都需要使用 TextureAtlas。

顺便说一句,当您开始绘制 MyRect 的多个实例时,您需要将 spriteBatch.begin()end() 以及 shapeRenderer.begin()end() 移出个别 MyRect 的绘制方法,否则您将 运行 陷入性能问题。因此,将需要两种绘制方法(一种用于精灵批处理,一种用于形状渲染器)。