在unity中,使用maya导出的动画和其他anim make animator transition将重置对象位置
In unity, use maya exported animation and other anim make animator transition will reset object position
here是我的unity项目
here 是我的 maya 项目
here是我的老问题
在我的老问题中,我使用付费的unity资产动画出现了同样的问题,所以我用maya制作了类似的动画并用免费资产复制它
看我的动图
错误是当ClimbReachTop 完成并播放Standing 时,对象位置将自动重置
当我在this asset中使用类似的ClimbReachTop时,对象位置不会被重置
那么如何让动画师转换不重置对象位置
我确定不是因为 "apply root motion" 因为我将 fbx 模型拖到 unity editor > animation preview,它没有选项 select "apply root motion"
更新
正如我的旧答案所说,将根运动动画转换为控制装备,调整动画,然后重新转换为骨骼动画,根对象转换将变得混乱
但在很多情况下,我必须将 anim 转换为 control rig 才能对其进行调整,因此当重新转换 root-object-mesey 结果时,我可以在图形编辑器中编辑 root 对象,就像我的旧答案所说的那样
这是调整重新转换动画以使其像 ik 动画的提示:
在我的例子中,我想将现有动画更改为根运动动画,转换为控制装备以调整可能凌乱的动画,所以使用以下方式
使用 tmp 球体表达 ik 点(IkReferPoint)。逐个键,以确保 ik 正文部分翻译固定在特定的键范围内
例如,在行走动画中,在特定的键范围内,我希望 leftFoot translate 修复
创建 ikreferpoint
在时间轴中,单击键范围开始键,将 ikreferpoint 移动到左脚位置
到下一个键,将左脚移动到 ikreferpoint pos
旧答案
更新
我制作了video,为了统一,它把非根动画转换为根动画
注意:如果在unity editor端,它仍然不是root motion anim,unity editor > fbx inspector > animations > motions > root motion node > manually specific root motion node(在我的动画中,它是 "root")
如果导入到 maya 模型没有根对象,maya > 创建关节作为根对象并在大纲中将模型移动到根对象,here 是很好的教程
旧答案
更新
旧答案使新动画运行良好,但如果在 hik 中将根对象指定为 HipsTranslation,烘焙到控制装备,然后烘焙到骨架中以进行根运动,根对象平移将是意外的
所以要将现有动画转换为根运动动画,here 是很好的教程,要存在动画,我可以直接在图形编辑器中调整根对象平移
旧答案
更新
旧答案只给出了新骨架做根运动的方法,我找到了用新骨架或现有骨架做根运动的通用方法
创建根对象
将其分配给 HipsTranslation
执行时,此根对象与臀部的平移关系将固定
调整根对象是我的老答案
在unity中,手动fbx anim root object as motion > root node
旧答案:以下只是制作新骨架的方法
我找到了解决方案,我应该在 maya 中制作根运动动画
here为视频教程
简而言之,在 maya 中我应该用根对象制作根运动动画,并在 unity 编辑器中导出 fbx 动画检查器 > 动画 > 运动 > 根运动节点 > 手动 select 我创建的根对象
在unity animator transition中,当一个动画播放完成并播放下一个动画时,角色变换将由这个fbx动画根对象决定
什么是根对象?在我的屏幕截图中,它是从屁股到底部的垂直线)
如何创建根对象?
maya > hik > skeleton > hips transition,它会生成臀部父对象,将这个父对象设置为根对象,将根对象转换为(0,0,0)并调整臀部以确保整个模型世界位置与旧相同
上面的视频也提供了调整这个根对象的方法
here是我的unity项目
here 是我的 maya 项目
here是我的老问题
在我的老问题中,我使用付费的unity资产动画出现了同样的问题,所以我用maya制作了类似的动画并用免费资产复制它
看我的动图
错误是当ClimbReachTop 完成并播放Standing 时,对象位置将自动重置
当我在this asset中使用类似的ClimbReachTop时,对象位置不会被重置
那么如何让动画师转换不重置对象位置
我确定不是因为 "apply root motion" 因为我将 fbx 模型拖到 unity editor > animation preview,它没有选项 select "apply root motion"
更新
正如我的旧答案所说,将根运动动画转换为控制装备,调整动画,然后重新转换为骨骼动画,根对象转换将变得混乱
但在很多情况下,我必须将 anim 转换为 control rig 才能对其进行调整,因此当重新转换 root-object-mesey 结果时,我可以在图形编辑器中编辑 root 对象,就像我的旧答案所说的那样
这是调整重新转换动画以使其像 ik 动画的提示:
在我的例子中,我想将现有动画更改为根运动动画,转换为控制装备以调整可能凌乱的动画,所以使用以下方式 使用 tmp 球体表达 ik 点(IkReferPoint)。逐个键,以确保 ik 正文部分翻译固定在特定的键范围内 例如,在行走动画中,在特定的键范围内,我希望 leftFoot translate 修复 创建 ikreferpoint 在时间轴中,单击键范围开始键,将 ikreferpoint 移动到左脚位置 到下一个键,将左脚移动到 ikreferpoint pos
旧答案
更新
我制作了video,为了统一,它把非根动画转换为根动画
注意:如果在unity editor端,它仍然不是root motion anim,unity editor > fbx inspector > animations > motions > root motion node > manually specific root motion node(在我的动画中,它是 "root")
如果导入到 maya 模型没有根对象,maya > 创建关节作为根对象并在大纲中将模型移动到根对象,here 是很好的教程
旧答案
更新
旧答案使新动画运行良好,但如果在 hik 中将根对象指定为 HipsTranslation,烘焙到控制装备,然后烘焙到骨架中以进行根运动,根对象平移将是意外的
所以要将现有动画转换为根运动动画,here 是很好的教程,要存在动画,我可以直接在图形编辑器中调整根对象平移
旧答案
更新
旧答案只给出了新骨架做根运动的方法,我找到了用新骨架或现有骨架做根运动的通用方法
创建根对象
执行时,此根对象与臀部的平移关系将固定
调整根对象是我的老答案
在unity中,手动fbx anim root object as motion > root node
旧答案:以下只是制作新骨架的方法
我找到了解决方案,我应该在 maya 中制作根运动动画
here为视频教程
简而言之,在 maya 中我应该用根对象制作根运动动画,并在 unity 编辑器中导出 fbx 动画检查器 > 动画 > 运动 > 根运动节点 > 手动 select 我创建的根对象
在unity animator transition中,当一个动画播放完成并播放下一个动画时,角色变换将由这个fbx动画根对象决定
什么是根对象?在我的屏幕截图中,它是从屁股到底部的垂直线)
如何创建根对象? maya > hik > skeleton > hips transition,它会生成臀部父对象,将这个父对象设置为根对象,将根对象转换为(0,0,0)并调整臀部以确保整个模型世界位置与旧相同
上面的视频也提供了调整这个根对象的方法