如何限制对单个实时资源的并发访问

How to limit concurrent access to a single real-time resource

我正在尝试识别或理解适用于我遇到的特定并发编程问题的技术、惯用语。

为简单起见,假设我有一个实时图形用户界面 (UI),它始终以 10Hz 的频率在屏幕上重绘。

只要一组不同线程的至少一个实例 运行,我想在此 UI 上显示 "Busy" 指示器,并且我希望该指示器停止显示当这些线程中恰好有 0 个是 运行。只要 UI 启动,这些线程就可以随时启动和停止。

我目前正在 golang 中实现此功能(相关代码段在下方)。但总的来说,我是这样解决这个问题的:

对我来说,感觉我没有充分利用 golang 的并发功能并诉诸于我熟悉的互斥锁。但即便如此,此代码中仍存在一个错误,其中 "Busy" 指示器会过早地消失。

老实说,我并不是在寻找任何人来帮助识别该错误,而是试图传达我感兴趣的特定逻辑。是否有更惯用的 golang 方法来解决这个问题?或者是否有我应该研究的更通用的编程模式?我正在使用的这项技术有任何特定的名称吗?关于正确执行此操作的建议或指示会很棒。谢谢。


下面是一些实现上述逻辑的修改过的片段

    var WaitCycle = [...]rune{'', '', '', '', '', '', '', ''}

    // type Layout holds the high level components of the terminal user interface
    type Layout struct {
        //
        // ... other fields hidden for example ...
        //
        waitLock  sync.Mutex
        waitIndex int // the current index of the "busy" rune cycle
        waitCount int // the current number of tasks enforcing the "busy" state
    }

    // function show() starts drawing the user interface.
    func (l *Layout) show() *ReturnCode {

        // timer forcing a redraw @ 10Hz
        go func(l *Layout) {
            tick := time.NewTicker(100 * time.Millisecond)
            defer tick.Stop()
            for {
                select {
                case <-tick.C:
                    // forces the UI to redraw all changed screen regions
                    l.ui.QueueUpdateDraw(func() {})
                }
            }
        }(l)

        if err := l.ui.Run(); err != nil {
            return rcTUIError.specf("show(): ui.Run(): %s", err)
        }
        return nil
    }

    // function drawStatus() draws the "Busy" indicator at a specific UI position
    func (l *Layout) drawStatus(...) {

        l.waitLock.Lock()
        if l.waitCount > 0 {
          l.waitIndex = (l.waitIndex + 1) % WaitCycleLength
          waitRune := fmt.Sprintf(" %c ", WaitCycle[l.waitIndex])
          drawToScreen(waitRune, x-1, y, width)
        }
        l.waitLock.Unlock()
    }

    // function startWait() safely fires off the "Busy" indicator on the status bar
    // by resetting the current index of the status rune cycle and incrementing the
    // number of goroutines requesting the "Busy" indicator.
    func (l *Layout) startWait() {
        l.waitLock.Lock()
        if 0 == l.waitCount {
          l.waitIndex = 0
        }
        l.waitCount++
        l.waitLock.Unlock()
    }

    // function stopWait() safely hides the "Busy" indicator on the status bar by
    // decrementing the number of goroutines requesting the "Busy" indicator.
    func (l *Layout) stopWait() {
        l.waitLock.Lock()
        l.waitCount--
        l.waitLock.Unlock()
    }

由于您所做的只是锁定单个计数器,因此您可以简化并只使用 sync/atomic 包。启动 goroutine 时调用 AddInt32(&x, 1),结束时调用 AddInt32(&x, -1)。从您的绘图 goroutine 调用 LoadInt32(&x)

它取决于用例(你可以选择你想要的,在你产生错误或性能损失之前没有人关心),通道将锁隐藏在里面并使编码更简单 有一点性能成本 - 所以我建议在一般用例中使用通道,除非你正在考虑更高的性能):
在以下情况下使用频道:
1 - 转让所有权
2 - 协调

在以下情况下使用原语:
3 - 性能关键
4 - 保护 struct
的内部状态 参考:page 33


由于您使用的是软实时 UI 协调 goroutines 的数量,并且 不是性能关键 代码,我建议使用通道,我简化了您的代码 在这个例子中:

package main

import (
    "fmt"
    "math/rand"
    "time"
)

func main() {
    for i := 0; i < 100; i++ {
        go job() // e.g.: run all jobs
    }
    busy := 0
    time.Sleep(10 * time.Millisecond) // or make sure at least on goroutine started
    // 10Hz:
    tick := time.NewTicker(100 * time.Millisecond)
    defer tick.Stop()
    for {
        select {
        case n := <-ch:
            busy += n
        case <-tick.C:
            // forces the UI to redraw all changed screen regions
            fmt.Printf(" %d    \r", busy)
            if busy == 0 {
                return
            }
        }
    }
}

func job() {
    ch <- +1
    time.Sleep(time.Duration(rand.Intn(2000)) * time.Millisecond)
    ch <- -1
}

var ch = make(chan int, 1)