Python OpenGL 向着色器发送数据

Python OpenGL sending data to shader

什么有效:

着色器

#version 330 core

attribute vec3 pos;
attribute vec2 uv;

    out vec3 color;

    uniform mat4 view;
    uniform mat4 projection;

    void main() {
      gl_Position = projection * view * vec4(pos.xy, sin(10.0*(pos.x + pos.y))/8.0 + 1.0, 1.0);
      color = vec3(pos.xy, sin(10.0*(pos.x + pos.y))/8.0);
    }

python

vao = glGenVertexArrays(1)
glBindVertexArray(vao)
#                            [x, y, z]
vertices = vbo.VBO(np.array([[...],[...],...], dtype=np.float32))

def draw():
    glUseProgram(program)

    glUniformMatrix4fv(projectionLoc, 1, False, perspectiveMatrix)
    glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, False, viewMatrix)
    vertices.bind()
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 12, vertices)
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, lenVerticesArray)
    vertices.unbind()

我想有一个单独的 uv 值数组 [x, y] 传递给 uv 属性,或者将它们作为 [x, y, z, ux, uy] 附加到当前顶点] 并让它们成为 uv 属性。

我尝试使用组合 [x, y, z, ux, uy] 执行以下操作:

glEnableVertexAttribArray(posLoc)
glVertexAttribPointer(posLoc, 3, GL_FLOAT, False, 12, vertices)
glEnableVertexAttribArray(uvLoc)
glVertexAttribPointer(uvLoc, 2, GL_FLOAT, False, 12, vertices+12)

但是,这不起作用。我尝试过的其他一切都是这个的一些变体,所有这些都失败了。我似乎无法理解如何正确发送数据。

glVertexAttribPointer的第5个参数是连续通用顶点属性之间的字节偏移。

在你的例子中,属性元组由 5 个浮点数 [x, y, z, ux, uy] 组成。所以偏移量必须是 5*4 = 20.

如果绑定了命名缓冲区对象,则 glVertexAttribPointer 的第 6 个参数被视为缓冲区对象数据存储中的字节偏移量。但无论如何,参数的类型是一个指针(c_void_p)。

因此,如果偏移量为 0,则第 5 个参数可以是 Nonec_void_p(0),否则偏移量必须为 c_void_p:

glBindVertexArray(vao)

glEnableVertexAttribArray(posLoc)
glEnableVertexAttribArray(uvLoc)

vertices.bind()
glVertexAttribPointer(posLoc, 3, GL_FLOAT, False, 20, None)
glVertexAttribPointer(uvLoc, 2, GL_FLOAT, False, 20, c_void_p(12))

vertices.bind() 假定绑定顶点数组对象 (glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo)).
当调用 glVertexAttribPointer 时,通用顶点属性数组的规范存储在当前 Vertex Array Object 的状态向量中。所以必须先绑定VAO (glBindVertexArray(vao)).
此外,对当前绑定的顶点缓冲区对象的名称引用存储在 VAO 中。每个顶点属性都有自己的 VBO 引用。它们可以全部相同,也可以对于所有或某些属性不同。所以 Vertex Buffer Object 之前也必须绑定。