如何根据操纵杆旋转来旋转我的飞机?

How can I rotate my plane as per joystick rotation?

目前我正在开发一款射击游戏,它是一款内置 3d 的 2d 游戏。我想用操纵杆来控制我的玩家平面旋转。我在 canvas 上添加了操纵杆,并使用 PointersEventData 处理操纵杆旋转。 这是它的代码:(ControllerBG 是 Joystick 的 outerCircle & Controller 是 Joystick 的 innerCircle)

public virtual void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
    Vector2 pos;
    if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(controllerBG.rectTransform, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out pos))
    {
        pos.x = (pos.x / controllerBG.rectTransform.sizeDelta.x);
        pos.y = (pos.y / controllerBG.rectTransform.sizeDelta.y);

        inputVector = new Vector3(pos.x * 2, 0, pos.y * 2);
        inputVector = (inputVector.magnitude > 1.0f) ? inputVector.normalized : inputVector;

        //move the joystick inner circle
        controller.rectTransform.anchoredPosition =
            new Vector3(inputVector.x * (controllerBG.rectTransform.sizeDelta.x / 2),
                        inputVector.z * (controllerBG.rectTransform.sizeDelta.y / 2));
    }
}

现在我想要的是随着操纵杆的旋转我想旋转我的玩家飞机,但我不知道该怎么做,请帮助我。

到目前为止,我已经试过了,但它对我不起作用: 1.

Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(controller.rectTransform.anchoredPosition);
plane.transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(
    plane.transform.rotation,
    targetRotation,
    PlaneController.instance.steeringPower * Time.deltaTime);
  1. 也创建了一个函数
private void Rotate(float dir)
{
    if (plane != null)
        plane.transform.Rotate(Vector3.up * PlaneController.instance.steeringPower * dir * Time.deltaTime * 0.8f);
}

我已经创建了这个 Rotate() 但我不知道如何在操纵杆运动上使用它,即如果控制器(操纵杆)顺时针移动 Rotate(1f) 否则如果逆时针移动 Rotate(-1f)。

请帮我解决我的问题。提前谢谢你。

所以这是你的 OnDrag 函数:

public virtual void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        Vector2 pos = Vector2.zero;
        if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle
        (controllerBG.rectTransform,
        eventData.position,
        eventData.pressEventCamera,
        out pos))
        {
        pos.x = (pos.x / controllerBG.rectTransform.sizeDelta.x);
        pos.y = (pos.y / controllerBG.rectTransform.sizeDelta.y);

        float x = (controllerBG.rectTransform.pivot.x == 1) ? pos.x * 2 + 1 : pos.x * 2 - 1;
        float y = (controllerBG.rectTransform.pivot.x == 1) ? pos.y * 2 + 1 : pos.y * 2 - 1;
        inputVector = new Vector3(x, 0, y);
        inputVector = (inputVector.magnitude > 1.0f) ? inputVector.normalized : inputVector;
        controller.rectTransform.anchoredPosition =
            new Vector3(inputVector.x * (controllerBG.rectTransform.sizeDelta.x / 2),
                        inputVector.z * (controllerBG.rectTransform.sizeDelta.y / 2));
        }
    }

我假设您已经实现了 OnPointerDownOnPointerUp 来处理与游戏杆相关的其他事件。我还假设 inputVector 是一个 public 变量以在外部使用它,或者您可以在同一脚本中使用它。这真的取决于你。

public Transform rot;
    void Update()
    {    
          Vector3 direction = new Vector3();
          direction = inputVector;
          rot.Rotate(direction);
    }

希望能帮到您解决问题。