在 LibGdx 中处理纹理
Disposing a Texture in LibGdx
我正在使用我在下面提到的常用方法 createSinglePixelTexture() 创建具有指定颜色的单个像素。
问题:
1. 我需要处理 "singlePixelPixmap" 和纹理 "t" 吗?
2. 如果我需要在可以处理的地方处理它?
singlePixelTexture = createSinglePixelTexture(0.129f, 0.129f, 0.129f, .7f);
private Texture createSinglePixelTexture(float r,float g,float b,float a) {
Pixmap singlePixelPixmap;
singlePixelPixmap = new Pixmap(1, 1, Pixmap.Format.RGBA8888);
singlePixelPixmap.setColor(r, g, b, a);
singlePixelPixmap.fill();
PixmapTextureData textureData = new PixmapTextureData(singlePixelPixmap, Pixmap.Format.RGBA8888, false, false, true);
Texture t = new Texture(textureData);
t.setFilter(TextureFilter.Nearest, TextureFilter.Nearest);
return t;
}
- 不需要中介
PixmapTextureData
;这完全是可选的。
- 一旦用
Pixmap
创建了 Texture
,就可以处理 Pixmap
。因此,您可以在 return
. 之前插入除纹理之外的所有内容的处理
Texture
一经处理,便无法绘制。不要丢弃 t
除非你确定你永远不会再尝试绘制它。
我正在使用我在下面提到的常用方法 createSinglePixelTexture() 创建具有指定颜色的单个像素。
问题: 1. 我需要处理 "singlePixelPixmap" 和纹理 "t" 吗? 2. 如果我需要在可以处理的地方处理它?
singlePixelTexture = createSinglePixelTexture(0.129f, 0.129f, 0.129f, .7f);
private Texture createSinglePixelTexture(float r,float g,float b,float a) {
Pixmap singlePixelPixmap;
singlePixelPixmap = new Pixmap(1, 1, Pixmap.Format.RGBA8888);
singlePixelPixmap.setColor(r, g, b, a);
singlePixelPixmap.fill();
PixmapTextureData textureData = new PixmapTextureData(singlePixelPixmap, Pixmap.Format.RGBA8888, false, false, true);
Texture t = new Texture(textureData);
t.setFilter(TextureFilter.Nearest, TextureFilter.Nearest);
return t;
}
- 不需要中介
PixmapTextureData
;这完全是可选的。 - 一旦用
Pixmap
创建了Texture
,就可以处理Pixmap
。因此,您可以在return
. 之前插入除纹理之外的所有内容的处理
Texture
一经处理,便无法绘制。不要丢弃t
除非你确定你永远不会再尝试绘制它。