如何使用 IL2CPP 防止代码剥离?

How to prevent code stripping with IL2CPP?

我们正在制作第一个小型 Unity Android 游戏。应用程序连接到我们的 Socket.IO 服务器和 sends/receives 一些数据。在开发过程中一切正常。我们通过 USB 连接设备,在设备上使用 Unity Remote 5,应用程序连接到服务器,一切都很好。

然后我们从 Unity 构建签名的 APK。我们将 APK 安装到同一台设备,应用程序启动没有问题,但 socket.io 通信不起作用。在服务器端,我可以看到初始连接请求(成功),但应用程序不会连接到指定的命名空间,也不会发送加载数据的请求。

我们是不是犯了一些明显的错误?我们是否必须指定其他内容才能构建可用的 APK?我们只是添加密钥库来签署发布。似乎在发布 APK 中启用了网络通信,因为我们看到了一些请求。我们是 Unity 初学者,感谢您的帮助。

我们使用Unity 2019.1.11f1。我们使用这个 socket.io 客户端库:https://github.com/doghappy/socket.io-client-csharp

我们尝试了其他库:https://github.com/Quobject/SocketIoClientDotNet 但遇到了同样的问题。在开发期间工作,在发布 APK 中不起作用。我们还尝试了 2 种不同的 Socket.IO 服务器实现,两者(Flask 和 go-socket.io)表现相同。

编辑:我们进行了更多测试并发现,使用 Mono 时一切正常。但是当我们切换到 IL2CPP 时,APK 就坏了。 由于 Play 商店(需要 64 位),我们必须使用 IL2CPP。我们目前的理论是过于激进的代码剥离,删除了代码的一些重要部分。

所以,问题应该是,如何防止使用 IL2CPP 进行代码剥离?

不确定它是否真的与您的问题有任何关系,但代码剥离在引擎中有适当的设置:

https://docs.unity3d.com/Manual/ManagedCodeStripping.html