unity UNet客户端权限

Unity UNet client authority

我正在制作一款多人游戏,我正在尝试在客户端上实例化一个新对象。该对象应由该玩家单独控制。

我通过简单地在客户端实例化它然后生成它来尝试它:

public class Player : NetworkBehaviour
{
    [SerializeField]
    private Card _testCard;

    void Update()
    {
        if (!isLocalPlayer) return;

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit))
            {
                var card = Instantiate(_testCard);
                card.transform.position = hit.point;
                card.Name = "Test";
                NetworkServer.Spawn(card.gameObject);
                //or call this from a command, shown below
            }
        }
    }

    /*[Command]
    void CmdPlayTestCard(string name, Vector3 position)
    {
        var card = Instantiate(_testCard);
        card.transform.position = position;
        card.Name = name;
        NetworkServer.Spawn(card.gameObject);
    }*/
}

这会在客户端上生成对象,并且可以由它控制,但不会在服务器上生成。

我也在Command中做了同样的事情,然后它到处都被实例化了,但客户端无法控制它。但是服务器可以控制它。

这样做的正确方法是什么?创建一个应该由其中一名玩家而不是服务器控制的对象?

我尝试用谷歌搜索但找不到任何东西。

谢谢!

笨蛋,我不知道答案,但是频道#unity3d-unet 中的 irc.freenode.net 有一个社区可能!

此外,此处收集了一些资源和代码片段: https://goo.gl/UmBBpM

我发现这是在 Unity 5.2 中出现的,当前的测试版发行说明将其列为一项功能:"Networking: Added support for client-side authority for non-player objects."

因此,这将在 9 月份为所有人提供。