Unity 5 高度图分辨率与地形宽度/地形长度的关系?
Unity 5 Heighmap Resolution relationship to terrain width / terrain length?
试图了解它们与最终网格的关系。
据我了解,
地形的宽度和长度就是 shape/size,其中分辨率决定了矢量 points/wireframe,其中有多少?
那么,如果我的宽度为 500,长度为 500。高度图分辨率为 257,那么每 2 米平方会有一个矢量?
现在,最后,我假设细节分辨率和每个补丁的细节分辨率对此完全没有影响?而是简单的撕裂过程以及网格如何分成小夹头?
So, if i have a width of 500 and length of 500. and height map
resolution of 257, then there will be a vector every 2m squared ?
是的,你猜对了。宽度和长度是以地形为单位的宽度和长度,而高度图分辨率以像素为单位。因此,基本上高度图上的一个像素将映射到地形上的 ~4 个平方单位 (2^2)。
Now, finally, I assume detail resolution and detail resolution per
patch have no effect on this at all?
细节分辨率是 splat 地图的分辨率,其中包含用于放置草、植物、岩石等细节对象的数据,与地形的形状没有任何关系。细节补丁仅用于细节对象的优化和 LODGroups。
试图了解它们与最终网格的关系。
据我了解,
地形的宽度和长度就是 shape/size,其中分辨率决定了矢量 points/wireframe,其中有多少?
那么,如果我的宽度为 500,长度为 500。高度图分辨率为 257,那么每 2 米平方会有一个矢量?
现在,最后,我假设细节分辨率和每个补丁的细节分辨率对此完全没有影响?而是简单的撕裂过程以及网格如何分成小夹头?
So, if i have a width of 500 and length of 500. and height map resolution of 257, then there will be a vector every 2m squared ?
是的,你猜对了。宽度和长度是以地形为单位的宽度和长度,而高度图分辨率以像素为单位。因此,基本上高度图上的一个像素将映射到地形上的 ~4 个平方单位 (2^2)。
Now, finally, I assume detail resolution and detail resolution per patch have no effect on this at all?
细节分辨率是 splat 地图的分辨率,其中包含用于放置草、植物、岩石等细节对象的数据,与地形的形状没有任何关系。细节补丁仅用于细节对象的优化和 LODGroups。