处理:蛇游戏运动逻辑

Processing: Snake Game Movement Logic

每吃一个苹果,蛇的移动速度就会翻倍。我似乎无法弄清楚是什么原因造成的。另外,让我感到困惑的另一件事是,每当我调用 background() 然后在其正下方调用 drawgrid 时,网格会在游戏开始时快速出现和消失,然后再也不会被绘制。任何帮助将不胜感激。这是代码:

  class Sprite {
  float x;
  float y;
  float [] dx = {0, 0, 20, -20};//up, down, right, left
  float [] dy = {20, -20, 0, 0};//up, down, right, left

  void update() {
    x += dx[dir];
    y += dy[dir];
  }
}

class Body extends Sprite {

  void render() {

    pushMatrix();
    stroke(255);
    fill(0);
    rect(x, y, bSize, bSize);
    popMatrix();
  }

  void update() {
    super.update();
    if (Direction.equals("up")) {
      dir = 1;
    } else if (Direction.equals("down")) {
      dir = 0;
    } else if (Direction.equals("right")) {
      dir = 2;
    } else if (Direction.equals("left")) {
      dir = 3;
    }

    if (dist(x, y, applex*bSize, appley*bSize) < 10) {
      add = true;
      applex = ceil(random(0, 38));
      appley = ceil(random(0, 38));
    }
  }
}
int w = 50;
int h = 50;
float bSize;
color fillColor;
String Direction;
int dir = 2; //starting at the "right" direction
ArrayList<Body> sBody;
float applex;
float appley;
float prevX;
float prevY;

boolean add = false;

void setup() {

  size(801, 801);
  smooth();
  //frameRate(12);
  applex = ceil(random(0, 38));
  appley = ceil(random(0, 38));
  bSize = 20;
  prevX = -5;
  prevY = -5;
  fillColor = color(0);
  Direction = "right";
  sBody = new ArrayList<Body>();
  Body b = new Body();
  sBody.add(b);
}

void draw() {
  if (add) {
    Body b = new Body();
    sBody.add(b);
    add = false;
  }

  if ((frameCount%5)==0) {
    //background(255);
    drawGrid();
    fill(255, 0, 0);
    rect(applex*bSize, appley*bSize, 20, 20);
    for (Body t : sBody) {
      if (prevX > -1 && prevY > -1) {
        t.x = prevX;
        t.y = prevY;
      }
      t.render();
      t.update();
      prevX = t.x;
      prevY = t.y;
    }
  }
}

void keyPressed() {
  if (key == CODED) {

    if (Direction.equals("right") || Direction.equals("left")) {
      if (keyCode == UP) {
        Direction = "up";
      }
      if (keyCode == DOWN) {
        Direction = "down";
      }
    }

    if (Direction.equals("up") || Direction.equals("down")) {
      if (keyCode == RIGHT) {
        Direction = "right";
      }
      if (keyCode == LEFT) {
        Direction = "left";
      }
    }
  }
}

void drawGrid() {

  for (int i =  0; i < height; i += 20) {
    for (int j = 0; j < width; j += 20) {
      pushMatrix();
      fill(200);
      stroke(255);
      rect(i, j, bSize, bSize);
      popMatrix();
    }
  }
}


////end of code////

你的逻辑有一些问题。

看看这个循环:

for (Body t : sBody) {
      if (prevX > -1 && prevY > -1) {
        t.x = prevX;
        t.y = prevY;
      }
      t.render();
      t.update();
      prevX = t.x;
      prevY = t.y;
 }

请注意您如何在列表中的 每个 Body 对象上调用 update()。这会导致蛇在每一段都移动,这就是为什么它变长时速度变快的原因。要修复that问题,只需要在蛇的head调用update(),然后循环遍历其余部分段让它们跟随头部。

但这不是您唯一的问题。另请注意,在此循环退出后,prevXprevY 将保留 last Body 对象在 sBody 列表中的值.然后在下次循环时,将蛇的 head 的位置设置为该位置。这没有任何意义,它会导致你的蛇从最后一段而不是头部 "steer"。

您的第三个问题是:您还设置了 prevXprevY 的值 更新它们之后,这再次导致您的蛇行为不当。

因此,要解决所有这些问题,您需要做几件事:

  • 只有update()蛇头
  • 在每个循环之前设置prevXprevY,而不是将头部移动到结尾。
  • 只循环遍历蛇的 rest 让它跟随头部。
  • 使用临时变量,以便 prevXprevY 设置为 t.xt.y 之前 持有的值更新了它们。

最后,您的循环应如下所示:

    //only move the head
    sBody.get(0).update();

    //set prevX and prevY to the head's position
    prevX =  sBody.get(0).x;
    prevY =  sBody.get(0).y;

    for (Body t : sBody) {

      //render ever piece, including the head
      t.render();

      //but don't move the head again
      if (t == sBody.get(0)) {
        continue;
      }

      //store the position before you change it
      float tempX = t.x;
      float tempY = t.y;

      //change the position
      t.x = prevX;
      t.y = prevY;

      //prevX and prevY hold the t.x and t.y values **before** you updated them
      prevX = tempX;
      prevY = tempY;
    }

此外,值得注意的是,使用二维数组可能更容易实现。哦,你对 pushMatrix()popMatrix() 的调用是不必要的,因为你实际上并没有修改矩阵。

如果您将 frameRate(5) 放入您的设置中,您就会明白为什么会发生这种情况,而且您将不需要 if ((frameCount%5)==0)。基本上你有多少身体,整条蛇就跳过多少块!发生这种情况是因为您构建 for 循环的方式,它基本上以最后一个块是蛇头的方式呈现块。

如果我可以提出更好的解决方案。您真正需要更新的唯一块是我建议 sBody.get(0) 的蛇头。其余的块只需要有以前的位置,但你必须小心,每个单元格都得到前一个的位置!这是解决方案:

for (Body t : sBody) {
  if (t == sBody.get(0)) {
    // if its the first element (the head) store its 
    // position in prevX,prevY and update it afterwards
    prevX = t.x;
    prevY = t.y;
    t.update();
  } else {
    // otherwise for other blocks, since we are 
    // using prevX, prevY for the previous block
    // we need to store the current position
    // of this block to give it back to prevX, prevY
    float tpX = t.x;
    float tpY = t.y;
    t.x = prevX;
    t.y = prevY;
    prevX = tpX;
    prevY = tpY;
  }
  t.render();
}

我在我的案例中没有看到网格问题,这可能是因为您正在使用那条 if ((frameCount%5)==0) 行...