Android 上的 CCClippingNode 不工作

CCClippingNode on Android not working

我最近开始了一个新的 iOS 项目。我也想支持 Android 所以我选择了带有最新 cocos2d-iphone (cocos2d-swift) 的 SpriteBuilder。

我使用 CCClippingNode 来裁剪内容。它需要 24 位深度缓冲区和 8 位模板缓冲区,所以我需要将以下行添加到 AppDelegate.m 到 application:didFinishLaunchingWithOptions:

[cocos2dSetup setObject:@GL_DEPTH24_STENCIL8_OES forKey:CCSetupDepthFormat];

自然这只适用于 iOS。 根据日志,它应该适用于 Android 而无需任何其他代码,因为它在启动时记录以下行:

EGL_DEPTH_SIZE = 24
EGL_STENCIL_SIZE = 8

稍后当我在代码中创建 CCClippingNode 时,它​​记录:

[CCClippingNode initWithStencil:]_block_invoke : Stencil buffer is not enabled; enable it by passing GL_DEPTH24_STENCIL8_OES into the depthFormat parrameter when initializing CCGLView. Until then, everything will be drawn without stencil.

发生这种情况是因为 CCClippingNode.m returns 0 中的以下行:

glGetIntegerv(GL_STENCIL_BITS, &_stencilBits);

On iOS GL_STENCIL_BITS 为 8(将 CCSetupDepthFormat 设置为 GL_DEPTH24_STENCIL8_OES 后)。 在 Android 上是 0。

我应该怎么做才能让它在 Android 上也能正常工作?

我使用的是 SpriteBuilder 1.4.0-beta.3 和 Cocos2D-Swift 版本 3.4.1-develop

我发现问题出在哪里了,所以我会回答我自己的问题:)

整个问题都出在误导性日志中。我们需要在Platforms/Android/CCGLView.m中修改函数setupView:。 CCGLView 在调用 eglChooseConfig 之前记录 EGL 值,后者将深度和模板大小设置为 0。

移动线

logConfig(_eglDisplay, _eglConfiguration);

之后
eglChooseConfig(_eglDisplay, configAttribs, &_eglConfiguration, 1, &numConfigs)

将显示真实值。通过此修改,以下行将出现在日志中:

EGL_DEPTH_SIZE = 0
EGL_STENCIL_SIZE = 0

所以我们在日志中有真实的值,我们需要的只是设置它们。这可以通过将以下两行添加到结构 configAttribs[] 中来完成(在函数 setupView:)

的最开始
EGL_DEPTH_SIZE, 24,
EGL_STENCIL_SIZE, 8,

CCClippingNode 也突然开始剪辑 Android 上的内容

注意:只有 configAttribs[] 结构需要通过上述两行进行增强。仅当您出于某些其他原因需要日志中的真实 EGL 值时才需要进行其他更改。