正 Z 轴在 threejs 中向内移动吗? Camera.near 和 camera.far 的行为很有趣
Is positive Z axis going inward in threejs? Camera.near and camera.far behaves funny
我试图只渲染 3d 对象的一部分。在正交相机中,我希望 camera.near 为 2.0,camera.far 为 1.5,然后迭代并给出 camera.near = 1.5 和 camera.far = 1.0。等等。但它不起作用。当我将较小的值 (2) 传递给 camera.near 并将较大的值 (10) 传递给 camera.far 时,它会起作用。但我想要的恰恰相反。我以为 Z 轴从屏幕向外。
Three.js 中的 z 轴为正“出来”。
然而:事情看起来很有趣的原因是当您设置视图矩阵时,您实际上将 near/far 平面指定为与观察者的 距离。 这是来自 OpenGL spec:
Parameters
nearVal, farVal
Specify the distances to the nearer and farther depth
clipping planes. These values are negative if the plane is to be
behind the viewer.
仅供参考,当您使用透视矩阵时,两个值始终为正。
我试图只渲染 3d 对象的一部分。在正交相机中,我希望 camera.near 为 2.0,camera.far 为 1.5,然后迭代并给出 camera.near = 1.5 和 camera.far = 1.0。等等。但它不起作用。当我将较小的值 (2) 传递给 camera.near 并将较大的值 (10) 传递给 camera.far 时,它会起作用。但我想要的恰恰相反。我以为 Z 轴从屏幕向外。
Three.js 中的 z 轴为正“出来”。
然而:事情看起来很有趣的原因是当您设置视图矩阵时,您实际上将 near/far 平面指定为与观察者的 距离。 这是来自 OpenGL spec:
Parameters
nearVal, farVal
Specify the distances to the nearer and farther depth clipping planes. These values are negative if the plane is to be behind the viewer.
仅供参考,当您使用透视矩阵时,两个值始终为正。