SpriteKit 中的默认混合是如何工作的?

How does the default blending in SpriteKit work?

我第一次开始修改 SpriteKit (Xcode 7.1 iOS9),我看到了一些意想不到的结果(在设备和模拟器上)。

我希望能够通过着色器将 sprite 中的像素设置为完全透明,但由于某些原因,这并没有像我预期的那样工作。

这是一个例子ViewController:

class ViewController: UIViewController {
    @IBOutlet var sceneView: SKView!
    private var scene = SKScene()

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        sceneView.showsDrawCount = true
        sceneView.showsNodeCount = true
        sceneView.showsFPS = true
        scene.scaleMode = .ResizeFill
        scene.backgroundColor = UIColor.redColor()
        let node = SKSpriteNode()
        node.size = CGSizeMake(64, 64)
        node.position = CGPointMake(64, 64)
        node.shader = SKShader(fileNamed: "Test")
        scene.addChild(node)
    }

    override func viewWillAppear(animated: Bool) {
        super.viewWillAppear(animated)
        self.view.layoutIfNeeded()
        sceneView.presentScene(scene)
    }
}

这是一个示例着色器:

void main()
{
    if (v_tex_coord.x < 0.5) {
        gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 0.0);
    } else {
        gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
    }
}

使用 SKBlendModeAlpha 的默认混合模式,我希望看到精灵的左半边是完全透明的(显示红色背景),右半边是绿色。但是,这就是我所看到的:

SKBlendModeAlpha 的混合公式不应该是: R = (D * (1 - A)) + (S * A)

在这种情况下应该导致:

    D   A   S   R
R   1   0   0   1
G   0   0   1   0
B   0   0   0   0

    D   A   S   R
R   1   1   0   0
G   0   1   1   1
B   0   1   0   0

(左边红色,右边绿色)

我试过在节点上手动设置混合模式,但没有任何区别。

这是一个错误,还是我在这里遗漏了一些明显的东西?

感谢您的帮助。

当然,我的问题有一个简单的解释。 gl_FragColor 中返回的颜色预期具有预乘 alpha。因此,与其返回颜色值:

gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 0.0);

我应该返回一个颜色值:

gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

我错误地认为零 alpha 意味着颜色分量被忽略。