Swift UIButton 子类未在设备或模拟器上显示

Swift UIButton Subclass not Showing on device or Simulator

我有以下代码并声明了 IBDesignable。

DrawRect 在 Interface Builder 中显示得非常好,但在模拟器或设备中完全没有显示。

有人知道为什么吗?

import UIKit
import QuartzCore

@IBDesignable class VideoButton: UIButton {
    // Only override drawRect: if you perform custom drawing.
    // An empty implementation adversely affects performance during animation.
    override func drawRect(rect: CGRect)
    {

        let color2 = UIColor(red: 0.500, green: 0.500, blue: 0.500, alpha: 0.000)

        //// Oval Drawing
        var ovalPath = UIBezierPath(ovalInRect: CGRectMake(frame.minX + floor(frame.width * 0.03571) + 0.5, frame.minY + floor(frame.height * 0.03571) + 0.5, floor(frame.width * 0.96429) - floor(frame.width * 0.03571), floor(frame.height * 0.96429) - floor(frame.height * 0.03571)))
        color2.setFill()
        ovalPath.fill()
        UIColor.whiteColor().setStroke()
        ovalPath.lineWidth = 3
        ovalPath.stroke()


        //// Rectangle Drawing
        let rectanglePath = UIBezierPath(roundedRect: CGRectMake(frame.minX + floor(frame.width * 0.25714 + 0.5), frame.minY + floor(frame.height * 0.34286 + 0.5), floor(frame.width * 0.60000 + 0.5) - floor(frame.width * 0.25714 + 0.5), floor(frame.height * 0.64286 + 0.5) - floor(frame.height * 0.34286 + 0.5)), cornerRadius: 2)
        color2.setFill()
        rectanglePath.fill()
        UIColor.whiteColor().setStroke()
        rectanglePath.lineWidth = 3
        rectanglePath.stroke()


        //// Bezier Drawing
        var bezierPath = UIBezierPath()
        bezierPath.moveToPoint(CGPointMake(frame.minX + 0.61429 * frame.width, frame.minY + 0.50536 * frame.height))
        bezierPath.addLineToPoint(CGPointMake(frame.minX + 0.75714 * frame.width, frame.minY + 0.34286 * frame.height))
        bezierPath.addLineToPoint(CGPointMake(frame.minX + 0.75714 * frame.width, frame.minY + 0.64286 * frame.height))
        bezierPath.addLineToPoint(CGPointMake(frame.minX + 0.61429 * frame.width, frame.minY + 0.50536 * frame.height))
        bezierPath.closePath()
        bezierPath.lineJoinStyle = kCGLineJoinRound;

        color2.setFill()
        bezierPath.fill()
        UIColor.whiteColor().setStroke()
        bezierPath.lineWidth = 3
        bezierPath.stroke()
        //  }

    }

}

您不应覆盖 drawRect: 的 UIButton 子类。没有必要;您可以使用其各种属性和方法自定义 UIButton 的外观。目前还不清楚你为什么要这样做。 (事实上​​,你 正在 这样做,而不是调用 super,这可能解释了问题;但解决方案不是调用 super,而是,不要一开始就这样做。)

将对 'frame' 的引用更改为 'rect',它应该在设备和模拟器中绘制。

我最近一直在尝试做类似的事情 - 创建一个 UIButton 的子class,覆盖 drawRect() 以绘制一个简单的自定义图标(我正在制作一个 play/stop 按钮,每次点击时在 "Play" 和 "Stop" 之间交替):

也许我对 iOS 的发展还不够了解,但为了回应其他答案和 older posts 在线不鼓励扩展 UIButton class,我不明白为什么这是个坏主意。当然,您可以通过设置自定义背景图像来自定义按钮,但在我看来,这不如覆盖 drawRect 灵活(更不用说在您想更改某些内容时随时编辑按钮可能会很痛苦,因为您必须编辑实际图像而不是几行代码)。

我确定还有其他方法可以达到相同的结果(例如,通过自定义 UIView 侦听触摸事件来实现按钮),但我认为最干净、最简单的方法仍然是扩展 UIButton class。毕竟是一个subclass itself of UIView.

关于您的代码 - 它似乎在我的环境中正常工作,尽管我不得不稍微更改颜色以使其在白色背景下显示(即 UIColor.blackColor().setStroke() 而不是 UIColor.whiteColor().setStroke() ).另外,正如@Astrodan 提到的,使用 rect 而不是 frame 可能是个好主意,因为它已传递给您(尽管代码对我来说使用 frame):

XCode 中的实时渲染故事板:

开启 iPhone 6 模拟器: