Unity中控制延时的方法有哪些?

What are ways to control the time delay in Unity?

我环顾四周,显然我可以在这些库/解决方案之间做出选择:

一个:

public void Awake() {
    Invoke("InvokeAndPrint", 2);
}

void InvokeAndPrint() {
    print("InvokeAndPrint 2");
}

两个:

void Start() {
    StartCoroutine(WaitAndPrint(2.0F));
}

IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime) {
    yield return new WaitForSeconds(waitTime);
    print("WaitAndPrint " + Time.time);
}

我想知道有没有其他更好的方法?


这是我对以上评论的总结


我能想到的唯一其他方法是老式的在开始时记下时间;然后在您的 Update() 方法中检查经过的时间。你基本上自己做所有事情。虽然比上面的例子更冗长,但它是类型安全的,不需要任何额外的线程或线程作业对象。

最简单

首先我们需要定义一些字段:

private DateTime _start;
private bool _done;

开始时记下时间:

void Start()
{
    _start = DateTime.Now;
}

...然后在您的更新中检查已经过了多少时间。如果它大于你的超时时间,比如 2 秒,请关闭你想做的任何事情 - 在这种情况下 print():

void Update()
{
    if (! _done && (DateTime.Now - _start).TotalSeconds >= 2)
    {
        print("hello world");
        _done = true;
    }
}

就是这样。

可重用代码

您可能会发现有很多地方需要这样做,所以如果有一种方法可以减少重复代码,岂不是 groovy。也许 class 可以将其包裹起来?

class DelayedJob
{
    private readonly TimeSpan _delay;
    private readonly Action _action;
    private readonly DateTime _start;

    public DelayedJob(TimeSpan delay, Action action)
    {
        if (action == null)
        {
            throw new ArgumentNullException("action");
        }
        _delay = delay;
        _action = action;
        _start = DateTime.Now;
    }

    /// <summary>
    /// Updates this instance.
    /// </summary>
    /// <returns>true if there is more work to do, false otherwise</returns>
    public bool Update()
    {
        if (DateTime.Now - _start >= _delay)
        {
            _action();
            return false;
        }

        return true;
    }
}

那么你可以这样做:

void Start()
{
    _job = new DelayedJob(TimeSpan.FromSeconds(2), ()=> print("hello"));
}

...相应地更新您的 Update() 后:

void Update()
{
    if (_job != null && !_job.Update())
    {
        _job = null;
    }
}

多项工作

只需将它们放在一个集合中并在运行时进行处理即可。

private List<DelayedJob> _jobs; 

void Start()
{
    _jobs = new List<DelayedJob>
            {
                new DelayedJob(TimeSpan.FromSeconds(2), () => print("star wars")),
                new DelayedJob(TimeSpan.FromSeconds(3f), () => print("is coming!"))
            };
}

...Update() 的一些改动:

void Update()
{    
    bool again;

    do
    {
        again = false;
        // you probably want to optimise this so that we don't check the same items
        // at the start again after removing an item
        foreach (var delayedJob in _jobs)
        {
            if (!delayedJob.Update())
            {
                _jobs.Remove(delayedJob);
                again = true; // start over
                break;
            }
        }
    }
    while (again);    
}