在 mesh.lookAt 之后获得正确的绝对旋转
Get proper absolute rotation after mesh.lookAt
在我调用 mesh2.lookAt(mesh1.position)
之后 mesh2.rotation.y 是相同的值,无论 mesh1.position.z 是正数还是负数,但是 mesh2.rotation.x 和 z 是 0 或 -PI - 所以在 quaternion/matrix.
中实际上有一些信息
我尝试为每个矩阵和 getWorldRotation 手动调用更新函数。
这到底是怎么回事?如何获取绝对旋转?
提前致谢
我还不明白为什么,但是设置欧拉的顺序(首先是 Y)修复了它。
我只是绕着一个轴旋转。
在我调用 mesh2.lookAt(mesh1.position)
之后 mesh2.rotation.y 是相同的值,无论 mesh1.position.z 是正数还是负数,但是 mesh2.rotation.x 和 z 是 0 或 -PI - 所以在 quaternion/matrix.
我尝试为每个矩阵和 getWorldRotation 手动调用更新函数。
这到底是怎么回事?如何获取绝对旋转?
提前致谢
我还不明白为什么,但是设置欧拉的顺序(首先是 Y)修复了它。 我只是绕着一个轴旋转。