回调到 Class(非实例)

Callback to Class (non-instance)

LWJGL 3 使用回调系统来处理输入,如下所示:

public class Main
{

    ...

    public static void main(String[] args)
    {
        glfwSetKeyCallback(window, keyCallback = new GLFWKeyCallback()
        {
            @Override
            public void invoke(long window, int key, int scancode, int action, int mods)
            {

            }
        });
    }

}

但是,我不希望出于其他目的在代码中间处理我的输入。

我可以使用 GLFWKeyCallback 扩展 class 并将该 class 的一个实例传递给 glfwSetKeyCallback(),但是我没有在实例中执行该函数。它是来自静态函数 (main) 的 运行。我不希望将代码从 main 移到实例对象中,因为它与我的编码风格冲突,这会让我感到压力,最终我会放弃并撤消它。

我现在的样子是这样的:

public class Main
{

    private static GLFWKeyCallbackProxy glfwKeyCallbackProxy;

    public static void main(String[] args)
    {
        glfwSetKeyCallback(window, glfwKeyCallbackProxy);
    }

}

public class GLFWKeyCallbackProxy extends GLFWKeyCallback
{

    @Override
    public void invoke(long window, int key, int scancode, int action, int mods)
    {
        // Communicate back to Main
    }

}

我也很不喜欢这个,因为 GLFWKeyCallbackProxy 现在正在实现游戏的一部分,而不仅仅是被游戏使用。我相信它不利于良好的 OOP 结构,并且它具有紧密耦合。

理想情况下,我的解决方案希望在某种程度上等同于以下假设代码:

public class Main extends GLFWKeyCallback
{

    public static void main(String[] args)
    {
        glfwSetKeyCallback(window, ???);
    }

    @Override
    public static void invoke(long window, int key, int scancode, int action, int mods)
    {
        // This function now resides along side the code dealing with the rest of the game.
    }

}

本质上,我希望回调函数将静态 class 级函数视为一个实例,即使它不是。

您将如何实现这一目标,或者我是否必须像上面的解决方案一样采用紧密耦合?

编辑:我忘了说,在任何解决方案中,我都需要访问 GLFWKeyCallback 的内部结构。假设我不能完全通过引用访问这些内部结构(通过公共或 getters/setters)。

我最终采用的解决方案:

public class Game
{
    static long window;

    public static void keyboardInvoke(long window, int key, int scancode, int action, int mods)
    {

    }

    public static void mouseInvoke(long window, int button, int action, int mods)
    {

    }

    public static void main(String[] args)
    {
        glfwSetKeyCallback(window, GLFWKeyCallback(Game::keyboardInvoke));
        glfwSetMouseButtonCallback(window, GLFWMouseButtonCallback(Game::mouseInvoke));
    }

}

我的第一个建议是开始使用 "handling my inputs in the middle of code for another purpose"。

现在,如果你真的不想那样做,那么你可以试试这个:

public class Main
{
    public static void main(String[] args)
    {
        glfwSetKeyCallback(window, new GLFWKeyCallbackProxy());
    }

    class GLFWKeyCallbackProxy extends GLFWKeyCallback
    {
        @Override
        public void invoke(long window, int key, int scancode, int action, int mods)
        {
            // Communicate back to Main
        }
    }
}

您的内部 class 将可以访问包含 class 的成员,所以您应该没问题。

但我最强烈建议您考虑的建议是继续学习 Java 8,您可以在其中执行以下操作:

public class Main
{
    public static void main(String[] args)
    {
        glfwSetKeyCallback( window, Main::invoke );
    }

    void invoke(long window, int key, int scancode, int action, int mods)
    {
        // Communicate back to Main
    }
}

...这样invoke()就变成了Main的成员方法,一切都美好了

此外,还有一个与手头问题无关的最后建议:永远不要在 static main() 中编写任何重要代码。 main() 应该做的第一件事(也是唯一一件事)是实例化一个对象并将控制权传递给它。