使用 PhysicsJS 改变其位置来移动 body

Move a body by changing its position using PhysicsJS

我能够通过更改 state.pos 和 state.old.pos 将 body 移动到特定点。但它似乎失去了速度(我想还有加速度)。

这样做:

ship.body.state.pos.x = -context.width / 2 - ship.radius;
ship.body.state.old.pos.x = -context.width / 2 - ship.radius;

有更好的方法吗?我怎样才能改变它的位置并保持其他一切不变?

文档中有关于它的内容吗?我找不到它。

我找到了解决办法。我没有查看所有源代码,但之前有过 Physicsjs 集成器的一些经验 (https://coderwall.com/p/ntb6bg/metres-seconds-and-newtons-in-physicsjs) 我开始认为它们可能是我问题的根源。

所以,显然 verlet 积分器是 Physicsjs 模拟的默认设置。我以前用过它,它很棒。但是 verlet 积分器使用以前的位置来计算下一个位置(不仅仅是位置,它比那更复杂一点),所以手动更改它会把事情搞砸。我不知道如何 "fix",或者是否可能。但是还有一个办法。

在我的例子中,我拥有的是一个简单的牛顿模拟,没有花哨的东西或疯狂的值(我在这里使用的是技术术语......)所以欧拉积分器工作得很好,因为它不使用以前的位置来计算计算下一个它是完美的 "teletransport" 我的对象而不会失去速度、方向等

记得加载积分器:

void function (define) { 'use strict'; define( [ 'physicsjs', 'physicsjs/behaviors/attractor', 'physicsjs/behaviors/body-collision-detection', 'physicsjs/behaviors/sweep-prune', 'physicsjs/bodies/circle', 'physicsjs/integrators/improved-euler' ], physicsModule ); // function physicsModule(physics) { return physics; } }(define);

并记得将积分器添加到模拟中:

void function (define) { 'use strict'; define( [ 'physics' ], simulationModule ); // function simulationModule(physics) { var simulation = physics(); simulation.add(physics.behavior('body-collision-detection')); simulation.add(physics.behavior('sweep-prune')); simulation.add(physics.integrator('improved-euler')); return simulation; } }(define);

您正在将两个位置移动到相同的固定位置。因此速度设置为零。

您应该将两个位置移动相同的距离,以便保留它们之间的距离。