SDL2 & SMPEG2 - 尝试读取 MP3 的清空声音缓冲区

SDL2 & SMPEG2 - Empty sound buffer trying to read a MP3

我正在尝试使用 SDL2 附带的 SMPEG2 库在缓冲区中加载 MP3。每个 SMPEG 函数调用 returns 都没有错误,但是当我完成时,声音缓冲区充满了零。

代码如下:

bool LoadMP3(char* filename)
{
  bool success = false;
  const Uint32 Mp3ChunkLen = 4096;

  SMPEG* mp3;
  SMPEG_Info infoMP3;
  Uint8 * ChunkBuffer;
  Uint32 MP3Length = 0;

  // Allocate a chunk buffer
  ChunkBuffer = (Uint8*)malloc(Mp3ChunkLen);

  SDL_RWops *mp3File = SDL_RWFromFile(filename, "rb");
  if (mp3File != NULL)
  {
    mp3 = SMPEG_new_rwops(mp3File, &infoMP3, 1, 0);

    if(mp3 != NULL)
    {
      if(infoMP3.has_audio)
      {
        Uint32 readLen;

        // Inform the MP3 of the output audio specifications
        SMPEG_actualSpec(mp3, &asDeviceSpecs); // static SDL_AudioSpec asDeviceSpecs; containing valid values after a call to SDL_OpenAudioDevice

        // Enable the audio and disable the video.
        SMPEG_enableaudio(mp3, 1);
        SMPEG_enablevideo(mp3, 0);

        // Play the MP3 once to get the size of the needed finale buffer
        SMPEG_play(mp3);
        while ((readLen = SMPEG_playAudio(mp3, ChunkBuffer, Mp3ChunkLen)) > 0)
        {
          MP3Length += readLen;
        }
        SMPEG_stop(mp3);

        if(MP3Length > 0)
        {
          // Reallocate the buffer with the new length (if needed)
          if (MP3Length != Mp3ChunkLen)
          {
            ChunkBuffer = (Uint8*)realloc(ChunkBuffer, MP3Length);
          }

          // Replay the entire MP3 into the new ChunkBuffer.
          SMPEG_rewind(mp3);
          SMPEG_play(mp3);
          bool readBackSuccess = (MP3Length == SMPEG_playAudio(mp3, ChunkBuffer, MP3Length));
          SMPEG_stop(mp3);
          if(readBackSuccess)
          {
            // !!! Here, ChunkBuffer contains only zeros !!!

            success = true;
          }
        }
      }
      SMPEG_delete(mp3);
      mp3 = NULL;
    }
    SDL_RWclose(mp3File);
    mp3File = NULL;
  }

  free(ChunkBuffer);
  return success;
}

该代码广泛基于 SDL_Mixer,由于其局限性,我无法将其用于我的项目。

我知道 Ogg Vorbis 是更好的文件格式选择,但我正在移植一个非常古老的项目,它完全适用于 MP3。

我确定音响系统已正确初始化,因为我可以很好地播放 WAV 文件。它以 44100 的频率、2 个通道、1024 个样本和 AUDIO_S16SYS 格式(据我从 SMPEG 源中了解到,后者是强制性的)进行初始化。

我已经根据比特率、MP3 中的数据量和 OpenAudioDevice 音频规格计算了预期的缓冲区大小,一切都是一致的。

我不明白为什么除了缓冲区数据之外的所有东西似乎都在工作。

更新 #1

仍在尝试找出问题所在,我认为对 MP3 的支持可能无法正常工作,所以我创建了以下函数:

SMPEG *mpeg;
SMPEG_Info info;
mpeg = SMPEG_new(filename,&info, 1);
SMPEG_play(mpeg);
do { SDL_Delay(50); } while(SMPEG_status(mpeg) == SMPEG_PLAYING);
SMPEG_delete(mpeg);

播放了 MP3。所以,解码实际上应该是有效的。但这不是我需要的;我真的需要声音缓冲区数据,所以我可以将它发送到我的调音台。

经过大量修改、研究和挖掘 SMPEG 源代码后,我意识到我必须将 1 作为 SDLAudio 参数传递给 SMPEG_new_rwops 函数。

smpeg.h 中的评论具有误导性:

The sdl_audio parameter indicates if SMPEG should initialize the SDL audio subsystem. If not, you will have to use the SMPEG_playaudio() function below to extract the decoded data.

由于音频子系统已经初始化并且我正在使用 SMPEG_playaudio() 函数,所以我没有理由认为我需要此参数为非零。在 SMPEG 中,此参数会在打开时触发音频解压缩,但即使我调用 SMPEG_enableaudio(mp3, 1);,数据也永远不会重新解析。这可能是一个 bug/a 可疑的功能。

由于我自己释放了 SDL_RWops 对象,因此 freesrc 参数有另一个问题,该参数需要为 0。

供以后参考,一旦 ChunkBuffer 有了 MP3 数据,如果要通过已经打开的音频设备播放,则需要通过 SDL_BuildAudioCVT/SDL_ConvertAudio。

最终的工作代码是:

//  bool ReadMP3ToBuffer(char* filename)
bool success = false;
const Uint32 Mp3ChunkLen = 4096;
SDL_AudioSpec mp3Specs;

SMPEG* mp3;
SMPEG_Info infoMP3;
Uint8 * ChunkBuffer;
Uint32 MP3Length = 0;

// Allocate a chunk buffer
ChunkBuffer = (Uint8*)malloc(Mp3ChunkLen);
memset(ChunkBuffer, 0, Mp3ChunkLen);

SDL_RWops *mp3File = SDL_RWFromFile(filename, "rb"); // filename is a char* passed to the function.
if (mp3File != NULL)
{
  mp3 = SMPEG_new_rwops(mp3File, &infoMP3, 0, 1);

  if(mp3 != NULL)
  {
    if(infoMP3.has_audio)
    {
      Uint32 readLen;

      // Get the MP3 audio specs for later conversion
      SMPEG_wantedSpec(mp3, &mp3Specs);

      SMPEG_enablevideo(mp3, 0);

      // Play the MP3 once to get the size of the needed buffer in relation with the audio specs
      SMPEG_play(mp3);
      while ((readLen = SMPEG_playAudio(mp3, ChunkBuffer, Mp3ChunkLen)) > 0)
      {
        MP3Length += readLen;
      }
      SMPEG_stop(mp3);

      if(MP3Length > 0)
      {
        // Reallocate the buffer with the new length (if needed)
        if (MP3Length != Mp3ChunkLen)
        {
          ChunkBuffer = (Uint8*)realloc(ChunkBuffer, MP3Length);
          memset(ChunkBuffer, 0, MP3Length);
        }

        // Replay the entire MP3 into the new ChunkBuffer.
        SMPEG_rewind(mp3);
        SMPEG_play(mp3);

        bool readBackSuccess = (MP3Length == SMPEG_playAudio(mp3, ChunkBuffer, MP3Length));
        SMPEG_stop(mp3);
        if(readBackSuccess)
        {
          SDL_AudioCVT convertedSound;
          // NOTE : static SDL_AudioSpec asDeviceSpecs; containing valid values after a call to SDL_OpenAudioDevice
          if(SDL_BuildAudioCVT(&convertedSound, mp3Specs.format, mp3Specs.channels, mp3Specs.freq, asDeviceSpecs.format, asDeviceSpecs.channels, asDeviceSpecs.freq) >= 0)
          {
            Uint32 newBufferLen = MP3Length*convertedSound.len_mult;

            // Make sure the audio length is a multiple of a sample size to avoid sound clicking
            int sampleSize = ((asDeviceSpecs.format & 0xFF)/8)*asDeviceSpecs.channels;
            newBufferLen &= ~(sampleSize-1);

            // Allocate the new buffer and proceed with the actual conversion.
            convertedSound.buf = (Uint8*)malloc(newBufferLen);
            memcpy(convertedSound.buf, ChunkBuffer, MP3Length);

            convertedSound.len = MP3Length;
            if(SDL_ConvertAudio(&convertedSound) == 0)
            {
              // Save convertedSound.buf and convertedSound.len_cvt for future use in your mixer code.
              // Dont forget to free convertedSound.buf once it's not used anymore.
              success = true;
            }
          }
        }
      }
    }
    SMPEG_delete(mp3);
    mp3 = NULL;
  }
  SDL_RWclose(mp3File);
  mp3File = NULL;
}

free(ChunkBuffer);

return success;

注意 :当我用这段代码对它们重新采样时,我尝试过的一些 MP3 文件丢失了几毫秒并且在播放过程中过早中断。其他一些则没有。我可以在 Audacity 中重现相同的行为,所以我不确定发生了什么。我的代码可能仍然存在错误,SMPEG 中的错误,或者可能是 MP3 格式本身的已知问题。如果有人可以在评论中提供和解释,那就太好了!